Zbudujmy niewidzialny statek piracki
1. Ilustracja #

2. Pytania #
- Jak nieoczekiwane wyniki testów na sesji generują ciekawe postacie?
- Jak użyć logiki świata do wyprowadzenia NPCów i ich zachowania?
- Co tracimy prowadząc bez mechaniki lub bez spójnego świata?
3. Sytuacja z sesji w tym tygodniu #
Jestem Mistrzem Gry. Na naszych bohaterów zaczaił się przeciwnik - niewidzialny statek kosmiczny. Jako MG o owym przeciwniku wiem tylko to:
- Jest to statek piracki; chce ukraść towary i wziąć załogę w niewolę.
- Analogia: "łódź podwodna". Statek ma osłonę koloidową, czyli jest praktycznie niewykrywalny.
- Statek piracki atakuje z zaskoczenia; potężnym strzałem chce zniszczyć reaktor przeciwnika i żądać poddania się.
Sytuacja wygląda nieciekawie. Postacie Graczy widzą statek kosmiczny, który ma kłopoty. Nie wiedzą o zaczajonym niewidzialnym statku pirackim. Postacie Graczy wielokrotnie udowodniły, że próbują pomóc nieszczęśnikom w potrzebie.

Jak to zwykle bywa, testy (rzuty) dały troszkę inny wynik:
- Zespół wykrył testem Heroicznym obecność niewidzialnego statku gdzieś w okolicy.
- Zespół stwierdził, że to pułapka. Chyba nie są w stanie z wrogiem walczyć, ale zdecydowali się odpędzić.
- Wystrzelili rzeczy mające "zaszumić" radar, zaczęli strzelać na oślep i zablefowali na komunikatorze do uszkodzonego statku kupieckiego, że w okolicy znajduje się ciężki krążownik floty.
- W wyniku serii Trudnych testów, Statek Piracki się wycofał nie oddając ani jednego strzału.

Czyli mamy ciekawą sytuację - statek piracki miał w sumie statek Graczy na celowniku, ale zdecydował się wycofać nie oddając ani jednego strzału.
Spróbujmy na podstawie tego zaprojektować przeciwnika - co możemy o tym statku powiedzieć i kim jest dowódca.
4. Wpierw, najważniejsze założenie - przeciwnik jest kompetentny #
Jeśli mamy kapitana piratów dowodzącego delikatnym, niewidzialnym statkiem pirackim, to ten delikwent musi być kompetentny i skuteczny. Taki statek ma niesamowity koszt utrzymania i jeden błąd może ten statek łatwo zniszczyć.
To znaczy, że ruch, który ten kapitan wykonał jest najlepszym ruchem na podstawie jego wiedzy. Samo w sobie daje nam to cenne informacje - kapitan piratów nie mógł sobie pozwolić na uszkodzenie jego statku.
5. Analiza przeciwnika: co nam mówi niewidzialność #
Wiemy, że przeciwnik dowodził niewidzialnym statkiem pirackim. W naszym systemie RPG jedyny sposób, by statek stał się niewidzialny i bardzo trudny do wykrycia przez wszelkie pasywne skanery (i większość aktywnych) to zastąpienie pancerza statku tzw. pancerzem koloidowym. To ma pewne konsekwencje:
- Statek jest strasznie delikatny - zamiast pancerza i wspomagania ciężkimi polami siłowymi ma tylko lekkie pole i półpłynną otoczkę.
- Statek jest upiornie drogi w utrzymaniu - każda akcja, na której wykorzystuje się statek koloidowy jest kosztowna, bo koloid trzeba potem naprawić.
- Statek musi mieć gdzieś niedaleko stację naprawczą lub odpowiednik lotniskowca.
Mamy więc pierwszy powód, czemu przeciwnik mógł się wycofać - nie ma dostępu do swojej stacji naprawczej lub stacja naprawcza nie pozwala na dokładne naprawy. Innymi słowy, mamy do czynienia ze statkiem próbującym obezwładnić przeciwnika jednym strzałem i unikającym faktycznych konfliktów - bo nie ma zasobów by się naprawić.
Dodatkowo, użycie statku koloidowego jest drogie. To też oznacza, że to nie jest statek, którego używasz by po prostu poleciał w kosmos i próbował znaleźć ofiarę - taki kapitan piratów zbankrutuje. Statek koloidowy będzie polował na statki mające drogie towary - albo będzie pełnił rolę zabójcy na zlecenie.
Czyli:
- Kapitan piratów ma dostęp do informacji jaki statek ma jakie towary; ma swoich szpiegów "gdzieś wysoko".
- Jest ktoś, kto sprzedaje usługi naszego kapitana typu "zabójca do wynajęcia". To daje Graczom możliwość pójścia od tej strony.
Zauważcie, że wszystko to wynika tylko i wyłącznie z tego, że:
- Statki koloidowe są strasznie drogie w utrzymaniu.
- Statek koloidowy wymaga wsparcia; nie może działać samotnie bez stacji naprawczej itp.
6. Analiza przeciwnika: co nam mówi broń #
Najpierw, proste pytanie: jaki styl walki będzie prezentował piracki statek koloidowy?
- Zasadzka: zniszczyć przeciwnika jednym strzałem.
- Bulterier: wymiana ciosów, za gardło, aż przeciwnik padnie.
Wariant "Bulterier" jest niemożliwy w wypadku statku koloidowego. Jakakolwiek wymiana ognia pomiędzy statkiem koloidowym a normalnym statkiem skończy się zniszczeniem statku koloidowego - brak pancerza i lekkie pola siłowe oznaczają, że zwykłe działka typu 'point-defense' (służące do niszczenia wrogich rakiet czy asteroidów) czy rakiety odłamkowe rozsiekają koloidowy statek na strzępy.
Atak z zaskoczenia jest możliwy tylko raz - po tym, jak statek koloidowy zacznie działać aktywnie da się wykryć przybliżoną lokalizację statku koloidowego po emisji energii z broni. Wystarczy dowolny pocisk odłamkowy (normalnie nie robiący poważnej krzywdy niczemu większemu niż myśliwiec czy drona-zabójca) by poważnie uszkodzić statek koloidowy.
Zostaje nam więc tylko atak z zaskoczenia. To musi być jeden strzał, który skutecznie unieszkodliwi przeciwnika. Jako, że statek koloidowy będzie celował raczej w jednostki większe od siebie (i warte polowania) mamy trzy typy sensownych broni których możemy użyć:
- Lanca energetyczna: bardzo krótki zasięg, ale pojedynczy strzał unieszkodliwi lub zniszczy statek dużo większy od siebie.
- Działo strumieniowe: średni zasięg, strzela precyzyjnie, zajmuje sporo miejsca, ogromne zużycie energii; daje krótki czas reakcji.
- Rakieta: daleki zasięg, przeciwnik zdąży zareagować.

Z uwagi na to, że nasz kapitan piratów dał radę się wycofać, na pewno nie ma lancy energetycznej. Jednym z ruchów, jaki zrobili Gracze było strzelanie na oślep pociskami odłamkowymi - gdyby statek Graczy był w zasięgu lancy plazmowej statku pirackiego, to statek piracki byłby w zasięgu losowych strzałów statku Graczy.
Chodźmy dalej: statek piracki ma jeden strzał, by unieszkodliwić przeciwnika. Gdyby używał rakiet na daleki zasięg, to na mostku statku Graczy mogłaby pojawić się następująca rozmowa:
- "PANI KOMODOR! Rakieta! W naszą stronę!"
- "Eustachy, zestrzel to!!! Persefono, ECM!" (system obrony elektronicznej przed rakietami)
A po chwili:
- "Dobrze, skąd to się wzięło. Klaudio?"
- "Jeszcze nie wiem, pani komodor, ale zaraz... mam sygnaturę koloidową!"
- "Statek koloidowy tutaj? Manewry unikowe..."
I nasz statek piracki może jedynie się wycofać.
Zostaje nam zatem działo strumieniowe. Ale działa strumieniowe wymagają ogromnej ilości energii - zwykle są montowane na większych jednostkach. Tak więc gdy statek koloidowy strzela, na pokładzie gaśnie część świateł, pola siłowe zaczynają migotać oraz mniej kluczowe komponenty statku wymagające energii się po prostu wyłączają.
Co to mówi o stylu walki naszego statku pirackiego?
- Podkrada się, gwarantując, że na pewno trafi w przeciwnika.
- Nie chce podlecieć w zasięg aktywnych sensorów, bo musi wpierw przekierować energię do działa strumieniowego (co zajmie kilka sekund).
- Strzela do celu; niezależnie od tego czy trafi czy nie przez moment jest ślepy i słaby.
W tym świetle jeśli statek Graczy pokazał, że wie o obecności statku pirackiego kapitan zrobił dobry ruch. Wycofał się, bo lepiej przyjść w innym czasie. W końcu wiemy już, że ma jakiś wgląd w ruchy jednostek w kosmosie - statek koloidowy nie może "szukać" ofiar, musi "wiedzieć" gdzie one się znajdują.
7. Analiza przeciwnika: w co bym inwestował mając budżet? #
Wszystko co przeanalizowaliśmy do tej pory pozwala mi sklasyfikować statek piracki jako "łódź podwodną jednego strzału".
Gdybym miał wybrać trzy akcje, które są dla tego statku najważniejsze, to by to były:
- Skradanie się
- Precyzyjny strzał
- ALBO szybka ucieczka ALBO świetne sensory
Dwa pierwsze są w miarę oczywiste; chcę znaleźć się w odpowiednim dystansie od przeciwnika, móc namierzyć jego słaby punkt i jednym strzałem go unieszkodliwić. Trzeci punkt jednak jest interesujący, bo determinuje z jakim statkiem mamy do czynienia.
Inwestycja w szybką ucieczkę oznacza, że mój statek piracki jest jakąś formą harcownika; jeśli się przeliczę czy nie trafię to mam możliwość zwiewania. Szybka ucieczka + pancerz koloidowy oznacza, że trudno będzie mnie złapać.
Inwestycja w świetne sensory oznacza, że mój statek piracki rzadko wybiera bitwy, których nie może wygrać. Potrafi zorientować się w sytuacji i jeśli coś idzie nie po jego myśli to po prostu nie atakuje.
Zauważcie, że wychodzimy cały czas z jednej serii testów podczas sesji RPG. Statek się wycofał, mimo, że mógł jeszcze zestrzelić statek Graczy. To implikuje, że dowódca statku pirackiego jest bardzo ostrożny i jest przekonany, że znajdzie statek Graczy ponownie jeśli będzie chciał.
A to oznacza, że dla tego statku wybieram świetne sensory. Jeśli wiem, z czym mam do czynienia to nie muszę uciekać.
8. Jak wygląda udana akcja "piracka" takiego statku? #
Nasz statek piracki podkradł się do nieszczęsnej ofiary. Uszkodził jej reaktor; przeciwnik jest bezradny. Kapitan statku pirackiego żąda poddania się - niech przeciwnik się podda. Załoga pójdzie do niewoli a materiały trafią na pokład statku pirackiego...
...co?
Przypominam - mamy do czynienia ze statkiem pirackim mającym problemy z ciągłym utrzymaniem prądu i nie mającym na nic miejsca. Gdybym miał więcej miejsca, zainwestowałbym w silniejszy reaktor. Co więcej, im większy statek koloidowy tym droższy w utrzymaniu (większa powierzchnia) oraz tym większą sygnaturę emituje; duży statek koloidowy da się zobaczyć go na radarze z większej odległości (będzie wykryty jako "coś dziwnego").
To oznacza, że nasz statek piracki nie może samemu brać towarów na pokład.
Mamy dwa rozwiązania:
- Towarzyszy mu zwykła, bardzo szybka jednostka która jest poza zasięgiem sensorów i przyleci jak będzie potrzebna do zabrania niewolników i towarów.
- Towarzyszy mu koloidowy statek, który nie jest szczególnie uzbrojony - taki transportowiec.
Koloidowe statki są rzadkie i trudne do utrzymania. Już jeden koloidowy statek piracki jest trudny do utrzymania dla kogoś nie będącego państwem, nie wyobrażam sobie dwóch. To oznacza, że mamy zwykłą, bardzo szybką jednostkę, która naszego pirata wspiera. Taki pojazd transportowy, złodziej.
Ale to oznacza, że mamy do czynienia nie z jednym statkiem pirackim a z dwoma - to jest coś nowego, czego wcześniej nie było widać.

9. Co wiemy o statku pirackim do tej pory? #
- Główna broń: działo strumieniowe które zwykle montujemy na większej jednostce.
- Główna obrona: pancerz koloidowy; niewidzialność i skradanie się.
- Sposób działania: podkrada się, akumuluje energię, strzela działem strumieniowym.
- Przewagi: niewidzialność, skradanie się, świetnie strzela, świetne sensory, siła ognia.
- Słabości: pancerz koloidowy, niezbyt szybki i zwrotny, po strzale przez moment wrażliwy.
- Otoczenie: ma gdzieś w kosmosie stację naprawczą, ma wgląd w ruchy statków kosmicznych, ma wspierającą jednostkę zajmującą się transportem, musi mieć pasera na sprzedaż łupów
Na pewno nasz statek piracki nie zaatakuje, jeśli przeciwko sobie ma kilka jednostek - co z tego, że jedną zestrzeli, skoro kolejne go unieszkodliwią. Paradoksalnie oznacza to, że słabością naszego statku jest inny statek koloidowy. To upewnia mnie w tym, że inwestycja w sensory jest prawidłową decyzją - statek piracki będzie wpierw aktywnie szukał statków koloidowych zanim zaatakuje.
Inną słabością naszego statku pirackiego będzie "lotniskowiec", czyli jednostka mająca drony typu łowca-zabójca, czyli ŁZy. Statek piracki może uszkodzić statek-matkę, ale ŁZy go odnajdą i zestrzelą.
Z uwagi na delikatny koloid statek piracki będzie preferował walkę w otwartym kosmosie, nie np. w pasie asteroidów czy wśród śmieci kosmicznych.
Czyli pobieżnie nasz ekosystem wygląda tak:

10. Co wiemy o załodze i kapitanie? #
Ten statek musi mieć bardzo zdyscyplinowaną załogę, o dużym poziomie wyszkolenia. Jeden błąd dowolnej osoby może sprawić, że statek koloidowy zostanie zniszczony.
Dowódca statku będzie najpewniej człowiekiem, który uwielbia robić skomplikowane plany i patrzeć, jak one się realizują. Lubi mieć poczucie kontroli sytuacji i jeżeli cokolwiek pójdzie nie po jego myśli, to się wycofuje - by zadziałać ponownie.
Załoga będzie miała lekkie zacięcie paranoiczne i będzie bardzo zżyta. Będą mieć kompleks wyższości - ich statek niszczy dużo silniejsze od siebie jednostki i nie każdy może być taki jak oni.
Mamy potencjalnie konflikt pomiędzy statkiem pirackim a statkiem wspomagającym - załoga statku pirackiego jest dumna z tego co robi i traktuje tych "innych" jako "ci, co czyszczą po nich". A załoga statku wspomagającego będzie uważać załogę statku pirackiego za buców, którzy zamiast sensownie polować to czekają, działają i nic z tego nie ma.
Co więcej, z uwagi na koszty, statek piracki potrzebuje lwią część finansów - co może powodować dodatkowe kłótnie i resentymenty.
11. Podsumowanie #
Zauważcie - nie napisałem prawie niczego o statku wspomagającym, stacji, paserze, miejscu odpoczynku załogi itp. Nie przez przypadek - tak, jak przed tą sesją nie wiedziałem niczego o koloidowym statku pirackim tak samo dopóki nie pojawią się te komponenty nie chcę niczego definiować. Pozwolę wynikom testów mi zdefiniować kim jest dowódca drugiego statku i jak ów dowódca działa - jak i wszystkie inne elementy. To co jest potrzebne i tylko to, co jest potrzebne.
Jak to wszystko zrobiłem? Tzn, jak możecie powtórzyć taką analizę? Taka analiza jest możliwa tylko dzięki kilku rzeczom:
- Trzymam się zasady, że przeciwnik jest kompetentny. To znaczy, że próbuję zrozumieć, dlaczego kompetetny kapitan piratów zachowałby się tak a nie inaczej.
- Zakładam, że wyniki testów z sesji są niezmienne. Statek piracki się wycofał, więc to była dobra decyzja - i to znaczy, że nie może używać lancy energetycznej.
- Rozumiem świat, w którym prowadzę. Wiem, że niewidzialność wymaga koloidu i rozumiem konsekwencje. Rozumiem, że działo strumieniowe jest duże i zwykle jest montowane na większych jednostkach. Rozumiem implikacje użycia rakiet dalekiego zasięgu przez statek koloidowy. To wszystko sprawia, że potrafię zbudować łańcuch logiczny i przyczynowo-skutkowy. I dla Graczy moje decyzje są przewidywalne (no tak, dlatego nie ma rakiet!) i logiczne. To niesamowicie ważne.
- Uwzględniam logikę i ryzyka. Statek koloidowy jest delikatny, więc nie może walczyć jak bulterier. Działa strumieniowe są energożerne i duże, więc nie mogę transportować towarów. Koloid wymaga ciągłej naprawy, więc potrzebna jest stacja naprawcza. Koszt utrzymania jest bardzo wysoki, więc musi atakować drogie jednostki, więc musi wiedzieć co atakować...
- Pilnuję łańcuchów logistycznych. Zadaję proste pytania - jeśli statek piracki potrzebuje naprawy - gdzie poleci? Jeśli chce sprzedać łupy - komu? Jeśli mamy delikatny statek koloidowy bez miejsca - jak przetransportowane będą do pasera?
I chyba najważniejsze wymaganie (powtórzę się):
Nie definiuję niczego, czego nie muszę. Gdybym od początku zaprojektował ten statek piracki a w wyniku testów delikwent by został walczyć ze statkiem Graczy, miałbym niespójność w świecie (albo, alternatywnie, Gracze by zniszczyli ten statek w 10 minut i cała moja praca poszłaby na marne).
Tak naprawdę gdy prowadzę sesję to używam różnych klocków dostarczanych mi przez świat. Te klocki wchodzą w interakcję z Graczami i tworzą pewne wydarzenia. Po sesji analizuję te wydarzenia i dzięki temu buduję spójność. Następnie nowe, spójne klocki trafiają do Graczy... i tak zapewniam zarówno atrakcyjność jak i spójność.
Najlepszy przykład? Zanim nie zacząłem tej analizy, nie pomyślałem o tym, że potrzebna jest jednostka wspomagająca. Na sesji miałem tylko koloidowy statek atakujący z zaskoczenia. Po rozpisaniu artykułu - mam statek wspomagający.
Gracze nie wiedzą o jednostce wspomagającej. Przyjdą na sesję i nagle odkryją, że są dwie jednostki. Ale jak uzmysłowią sobie konsekwencje dział strumieniowych, będzie to dla nich oczywiste.
12. Słowo kończące #
Chciałem wam pokazać, jak niedodefiniowanie wszystkiego generuje naprawdę ciekawe opowieści. Jak odpowiedzi generowane przez mechanikę pozwalają na określenie, z jakiego typu przeciwnikiem macie do czynienia. W jaki sposób znajomość świata i zrobienie kilku założeń pozwoli wam zrobić przewidywalny, rzeczywisty świat - który nadal może mieć postacie Graczy w centrum.
Co tracimy rezygnując albo ze świata albo z mechaniki? Nigdy nie przeprowadzicie tego typu analizy. Dla jednostrzałówek na konwentach nie ma to znaczenia, ale Gracze, których macie w długoterminowej kampanii docenią. Plus, nigdy nie kończą wam się pomysły na sesje - po prostu weźcie dowolny element poprzedniej sesji i zacznijcie zadawać pytania ;-).
Powodzenia.