Budowa sesji - Dark Future i Dynamika
1. Ilustracja #

2. Pytania #
- Jak złożyć sesję RPG by Gracze się nie nudzili?
- Dlaczego na moich scenach nic się nie dzieje?
- Dlaczego ci Gracze nic nie robią?! Przecież przyszli na sesję.
3. Nieudana scena #
Nasi bohaterowie dojeżdżają do wioski Terierki, we włościach Barona Jamnika. Niedaleko Terierków znajduje się wioska orków Kocich Kłów. Nasi bohaterowie trafiają do karczmy.
Zaczyna się scena. Do bohaterów podchodzi Tajemnicza Zakapturzona Postać. Zaczyna bredzić coś o bagnie w górach i nie ma pieniędzy. Gracze ją ignorują.
Koniec. Nic się nie dzieje. Nic się już nie stanie.
Gracze mogą co najwyżej zapolować na jakieś nieszczęsne orki.
4. Analiza nieudanej sceny #
4.1. Sytuacja statyczna #
Spójrzmy na mapę okolicy:

Jeżeli baron Jamnik raz na jakiś czas robi rajdy na nieszczęsne orki to ich populacja jest w miarę stabilna. Jeżeli orki typowo atakują cywilizację, to są przewidywalnym i kontrolowanym zagrożeniem.
Mamy do czynienia z sytuacją statyczną. "Zawsze tak było, zawsze tak będzie i nigdy nic się nie zmieni". W sytuacjach statycznych nie ma miejsca na bohaterów. By pojawili się bohaterowie, musi pojawić się jakieś Wielkie Wydarzenie:

Nie ma Wydarzenia? Nie ma miejsca na bohaterów - jest tylko spokojne, stabilne miejsce. Jaka jest zatem rola postaci Graczy?
4.2. Sytuacja statyczna i dynamiczna #
Wojna okopowa w Pierwszej Wojnie Światowej. Mamy dwie strony. Każda jest w bezpiecznej sytuacji. Kto się wychyli, ma przechlapane. Pytanie - po co się wychylać?
To powyżej to sytuacja statyczna. Nic się nie dzieje, mogą tak siedzieć w okopach do końca świata. Jak to rozwiązać? Odpowiedź znajdziemy przy oblężeniach.
Oblężenia miast i zamków często nie kończyły się z uwagi na zdominowanie militarne jednej ze stron, ale przez to, że jednej ze stron skończyło się jedzenie. Innymi słowy, z uwagi na dynamiczną zmianę czasu trzeba było coś zrobić.
Nawet, jeśli teraz nic mi nie grozi, zaraz dojdzie do tragedii. Ten fakt, że zaraz coś się stanie wymusza na Tobie działanie.
Do okopu przybędzie jedzenie. Do oblężonej twierdzy - nie. To zmusza obrońców twierdzy do wykonania jakiegoś ruchu. Dokładnie tego - dynamiki wynikającej z upływu czasu - potrzebujemy na sesjach i w scenach.
Wyjaśnię to na przykładzie kilku filmów.
4.3. Film dynamiczny #
Magią horrorów jest to, że pojawia się presja zmuszająca Graczy do działania.
W "Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo" mamy presję wynikającą z dynamiki sytuacji. Owszem, Gracze (tu: postacie w filmie) mogą niczego nie zrobić i zignorować Obcego - ale wtedy Obcy zabije ich wszystkich.
Dynamiczny oznacza "zmieniający się w czasie". Czas działa na niekorzyść postaci Graczy. Jeśli nie rozwiążą problemu z Obcym, Obcy rozwiąże problem z postaciami.
Dokładnie ten sam mechanizm pojawił się w filmie Predator - Predator eliminował jednego komandosa za drugim.
Te przykłady pokazują, że sytuacja dynamiczna ma zupełnie inny wykres w czasie niż sytuacja statyczna:

Zamiast spokojnej płaskiej linii z wydarzeniem wyzwalającym (np. wprowadzenie czołgów na pole bitwy) mamy ciągle narastające napięcie kończące się wybuchem, apokalipsą.
W sytuacji dynamicznej to nie potwór jest źródłem presji do działania. To upływ czasu wymusza działanie - jak przy oblężeniu, gdy kończy się jedzenie.
Bardzo dobrze przekształcenie sytuacji statycznej w dynamiczną demonstruje film "Szczęki".
4.4. Szczęki - film niestatyczny #
W Szczękach głównym przeciwnikiem jest rekin. W jaki sposób można rozwiązać problem z rekinem?
Dość proste - wystarczy zakazać komukolwiek wychodzenia na plażę. Problem z głowy - mamy sytuację statyczną. Rekin jest w wodzie, ludzie na plaży, nic się nie dzieje. Jeśli rekin posiedzi tu wystarczająco długo, padnie z głowy. Łatwe zwycięstwo.
By rozwiązać ten problem, reżyser wprowadził postać burmistrza, któremu kończą się pieniądze. Nie można zamknąć plaży, bo nie będzie pieniędzy. Sytuacja znowu zmieniła się w dynamiczną - nie da się wprowadzić bezpiecznej sytuacji statycznej.
Mamy nie jedno kryterium porażki a dwa. Jednym jest konsekwentne zagryzanie ludzi, drugim jest skończenie się pieniędzy. Mamy dwie "linie apokalipsy". Jeśli którakolwiek dojdzie do końca, Gracze przegrali.
Tak więc jedną "linią apokalipsy" jest ilość pieniędzy - gdy dojdzie do apokalipsy tego toru, nie będzie pieniędzy na pensje i miasto popadnie w ruinę finansową z której się nie wygrzebie.
Drugą "linią apokalipsy" jest zdrowie i życie ludzi, potencjalnie turystów. Gdy dojdzie do apokalipsy tego toru, turyści przestaną przybywać do miasteczka i miasto popadnie w ruinę finansową. Ale - to nastąpi później.
I tak źle i tak niedobrze. I tak któraś apokalipsa nastąpi.
Na szczęście - postacie Graczy znowu sobie poradziły :-).
5. Dark Future oraz Dynamika #
Widzicie już, podejrzewam, co próbuję pokazać:
- Każda sesja lub scena powinna mieć "domyślne zakończenie" - co się stanie, jeśli Gracze niczego nie zrobią?
- Sesje i sceny powinny być dynamiczne (zmieniać się w czasie - im więcej czasu mija tym jest gorzej) a nie być statyczne (nic się nie zmienia, nie ma presji do działania).
Często to pierwsze - domyślne zakończenie - nazywane jest "Dark Future", czyli "mroczna przyszłość".
To drugie - dynamika scen - realizowana jest np. w Apocalypse World przez Zegary, w naszym EZ realizowane jest przez Tory.
Ważne są następujące punkty:
- Dark Future jest przyszłością przeciwko której grają Gracze. Jeśli Gracze grają po tej samej stronie co Dark Future to nie są potrzebni na sesji.
- Jeśli mamy kilka frakcji, każda może mieć własne kryteria sukcesu i swoje własne Dark Future.
- Dark Future jest czymś, co nie pojawia się od razu. Pojawia się dynamicznie, z czasem - daje to czas Graczom na zorientowanie się oraz umożliwia im zatrzymanie apokalipsy.
- Gracze są w stanie powstrzymać Dark Future. W innym wypadku mamy do czynienia z tłem (np. wybuch wulkanu). Dark Future to nie jest tło wydarzeń - to jest coś, na co Gracze mogą wpłynąć.
Dwa przykłady dla ilustracji.
6. Przykłady dynamizacji Terierków #
6.1. Nowy Wódz Orków #
Zacznijmy od mapy:

Jak widzicie, z biegiem czasu zmienia się kilka rzeczy:
- Nowo wybrany wódz orków zaczyna gromadzić dookoła siebie coraz większe siły. Z czasem tych sił będzie coraz więcej.
- Baron Jamnik ma coraz mniej wojowników. Z czasem tych sił będzie coraz mniej.
- Automatycznie, coraz mniej chronione będą okoliczne wioski, np. Terierki.
Bohaterowie docierają do wioski. Z biegiem czasu zauważają, że tych strażników jest coraz mniej a wioskowa starszyzna jest coraz bardziej przerażona. Pojawiają się też plotki o wpływowym wodzu orków, który przyciąga do siebie młodych i bitnych.
Jak wygląda nasz Dark Future?

Na początku orki gromadzą siły. Z biegiem czasu zaczną robić patrole i szukać słabych punktów. W końcu dojdzie do starcia przy grodzie barona Jamnika; on wycofa siły z Terierek. I wtedy wódz orków uderzy i spali Terierki. Na tamtym etapie sesji będzie miał już małą armię; Gracze już wtedy nie będą w stanie go zatrzymać.
Gracze muszą zadziałać zanim do tego dojdzie.
Co mogą zrobić Gracze?
- Jeśli jest odpowiednio wcześnie, wkraść się i zabić wpływowego wodza. Jeśli nie będzie dość dużych sił orków, problem zniknie zanim się pojawi.
- Mogą udać się do wodza orków i z nim pertraktować. Może przekierują jego gniew na kogoś innego? Może oddadzą mu gród barona Jamnika za Terierki?
- Mogą przekonać barona Jamnika, by wykonał uderzenie wyprzedzające albo zastawił na orki pułapkę...
Nieważne co zrobią. Ważne, że mają sporo możliwości a czas działa przeciwko nim. Jeśli ich celem jest ochrona Terierek, muszą się tą sprawą zająć. Jakoś.
6.2. Koniec z Podatkami #
Nie potrzebujemy orków przy dynamicznej sesji. Wystarczy nam coś bardzo prozaicznego. Baron Jamnik ma przeciwnika politycznego - barona Wilczura. I Jamnik chce uderzyć na Wilczura.
Niech zatem w Terierkach pojawi się agitator opłacony przez Wilczura. Niech Terierki żądają zwiększenia ochrony od barona Jamnika. Dopóki nie dostaną wsparcia, nie płacą podatków.

Baron Jamnik nie ma głowy do zajmowania się grupą różnych narzekających wiosek; na Wilczura chce iść. Ale by iść przeciwko Wilczurowi, potrzeba pieniędzy. By mieć pieniądze, potrzebne są podatki.
Wysłanie ochrony do Terierek wymaga uszczuplenia armii i zwiększenia kosztów - a Jamnik nie chce teraz tego robić.
Jak zatem wygląda Dark Future?

Wpierw zaczyna się jakaś forma mediacji czy rozwiązania sprawy polubownie. Ale niestety, wszystko się popsuje - zwłaszcza, gdy Terierki zaczną szukać najemników do ochrony. Może nawet dogadają się z orkami?
Baron Jamnik zacznie szukać złota i wojska. W końcu obie strony przygotują się do starcia i baron Jamnik będzie musiał zniszczyć Terierki w okrutny sposób, by nikt nigdy nie uderzył go tam gdzie boli. Morderstwa i mroczne kulty - ok, zdarza się. Ale podatki trzeba płacić. Zawsze.
Gdy już dojdzie do marszu Jamnika na Terierki to będzie źle. Gracze muszą zadziałać wcześniej. Co mogą zrobić?
- Coś na linii Wilczur - Jamnik. Może politycznie da się zapobiec rzezi?
- Przekonać mieszkańców Terierek, że jednak podatki trzeba płacić i znaleźć im dodatkową ochronę.
- Znaleźć u orków nadmiar złota, złupić ich i zapłacić podatek za mieszkańców Terierek (sam w to nie wierzę).
8. Podsumowanie #
Sukces sesji lub sceny nie wynika tylko z tego, że jest dobrze przeprowadzona. Sesja która jest dynamiczna oraz ma Dark Future zawsze pokazuje MG jaki kolejny ruch ma być wykonany. Dzięki temu MG się nie pogubi oraz Gracze widzą obserwowalne zmiany w świecie wraz ze zbliżającym się Dark Future.
Dzięki Dark Future Gracze mają pewność, że świat gry został przez ich działanie zmieniony. Między innymi dlatego na Gliwickich Spotkaniach RPG Graczom podoba się mój styl prowadzenia - po każdej sesji pokazuję im wyraźnie jak skończyłaby się opowieść bez nich. Gracze mocno zapamiętują sesje, na których faktycznie zmienili rzeczywistość.
Sytuacje statyczne mają to do siebie, że Gracze nie do końca wiedzą co mogą zrobić. Sytuacje dynamiczne generują presję i pokazują kierunek opowieści - co się stanie, jeśli Gracze niczego nie zrobią.
Silnie Wam rekomenduję budowanie dynamicznych scen oraz sesji. Szczególnie dobrze działa to w sandboxach, zwłaszcza w połączeniu z techniką budowania Przepływów. A o Przepływach napiszę w następnym artykule.