Konflikty i testy. Sukcesy, porażki i interpretacje.
1. Ilustracja #

2. Pytania #
- Jak interpretować sukcesy i porażki konfliktów?
- Jak to zrobić, by konflikty działały na sesji?
3. Cztery zasady #
By z powodzeniem postawić i zinterpretować konflikt, warto pamiętać o czterech zasadach:
- Zasada Istotności - każdy konflikt powinien mieć znaczenie, a jego wynik musi być obserwowalny. Niech konflikt odpowiada na sensowne pytanie.
- Zasada Kompetencji - niech postacie Graczy działają kompetentnie. Mało kto chce grać postaciami z "Sąsiadów". Jeśli coś im nie wychodzi a powinno, zmień okoliczności by to miało sens.
- Zasada Filmu - w zależności od tego jaką opowieść tworzycie, zinterpretuj stawkę, powagę i konwencję konfliktu. Maksymalizuj pożądane emocje.
- Zasada Logiki Świata - pilnuj logiki świata i odpowiednio interpretuj konflikty i działania NPC - bez tego Gracze mogą poczuć się oszukani.
3.1. Sytuacje #
3.1.1. Przeskakiwanie kałuży #
Adam jest Graczem. Jego postać, Mark, jest profesorem.
Mark biegnie drogą. Na drodze znajduje się kałuża. Mistrz Gry powiedział, że przeskoczenie kałuży wymaga Łatwego testu. Adam rzucił kostką i wypadło '1'. No właśnie, i co? Mark się pobrudzi. Czy to było warte testowania?
Żaden gracz nie będzie wspominał, jak bardzo pokonał tą kałużę...
3.1.1.2. Uwodzicielka na balu #
Basia jest Graczem. Jej postać, Beatrice jest uwodzicielką i zabójczynią.
Beatrice dotarła na bal, na którym znajduje się wyjątkowo kochliwy szlachcic. Plan Basi polega na tym, żeby ów szlachcic zwrócił na uwagę na Beatrice. Gdy zostaną sam na sam, Beatrice go zasztyletuje. Mistrzowi Gry bardzo spodobał się ten pomysł. Zadeklarował test Łatwy. Basia rzuciła kostkami i jej się nie udało.
Innymi słowy, doskonałej klasy uwodzicielce nie udało się na balu - w swoim środowisku - uwieść kochliwego szlachcica...
Nie dość, że antyklimatyczne to jeszcze naruszające koncepcję Beatrice. To miał być jej moment, a tu taka wtopa...
3.1.1.3. Wspinanie się na Górę Kości #
Mark próbuje wspiąć się na Wielką Górę Kości. Mistrz Gry powiedział, że wdrapanie się na tą górę wymaga testu Heroicznego. Adam podjął się wyzwania. Niestety, nie udało się. I co? Czy Mark spada, by umrzeć jak inni śmiałkowie na Górze Kości?
Chcielibyście oglądać film, w którym główny bohater umiera w 39 minucie?
3.1.1.4. Profesor na scenie #
Mark - przypominam, profesor - próbuje wyjść na scenę i zrobić największe show od pojawienia się Frontyard Boys. Adam zadeklarował, że Mark ma zamiar zaśpiewać disco-rap. Mistrz Gry złapał się za głowę, nie wierzył, że tak głupi pomysł jest możliwy. Zadeklarował trudność Heroiczną, szansa poniżej 5%. Adam nie zrozumiał sugestii i rzucił kośćmi. I wyrzucił sukces...
Mistrz Gry ma teraz kłopot - jak wyjaśnić z perspektywy świata gry, że wycofany i nieco dziwny naukowiec porwał za sobą tłumy używając czegoś tak absurdalnego jak disco-rap?
4. Problem #

Wszystkie powyższe przykłady są objawami tego samego problemu. Został zadeklarowany konflikt (rozbieżność między wizją przyszłości deklarowaną przez dwie osoby grające w RPG), który powinien być rozwiązany przez jakiś test (wykorzystanie mechaniki).
Niestety, co najmniej jeden wynik testu narusza jedną z zasad gry RPG.
- Może nie ma żadnego wpływu na świat (Mark się pobrudził). Łamie zasadę istotności.
- Może sprawia, że postać wygląda na idiotę (Beatrice nie potrafi uwieść kochliwego szlachcica). Łamie zasadę kompetencji.
- Może nie ma możliwości sensownej interpretacji (Mark spadł z góry, zabijając się). Łamie zasadę filmu.
- A może po prostu dana sytuacja nie ma sensu (Profesor Mark wychodzi na scenę i porywa za sobą tłumy jako disco-raper). Łamie zasadę logiki świata.
Wszystkie te cztery konflikty mogą mieć sens i w rzeczywistości są łatwe w interpretacji. Ale wymagają pewnego przedefiniowania i osadzenia w kontekście samej sesji.
Wpierw jednak musimy określić, co to jest "test" i po co stosujemy mechanikę.
5. "Test" - co to takiego? #
Jak ja to widzę - test jest powiedzeniem "sprawdzam". To weryfikacja, co się stało w świecie gry.
Kiedy dwie osoby siedzące przy stole mają konfliktujące wizje przyszłości test określa, która z wersji świata staje się obowiązująca.
5.1. AD&D - problem optymalizacyjny #
Gdy w Advanced Dungeons & Dragons Mistrz Gry stawia przeciwko postaciom Graczy cztery gobliny i jednego hobgoblina, to tak naprawdę stawia przed Graczami problem optymalizacyjny.
Zadane pytanie brzmi:
"Jak mało zasobów uda Wam się wykorzystać by pokonać tą przeszkodę i ile zasobów Wam zostanie na walkę z ostatecznym przeciwnikiem?".
- Jeżeli Gracze przesadzą (np. użyją "dezintegracji" by pozbyć się hobgoblina), to stracą cenne zasoby na dalsze potyczki. Mogą nie mieć czym pokonać Wielkiego Złego.
- Jeżeli Gracze nie doszacują przeciwnika lub zrobią błędy taktyczne, to zostaną ranni w walce z goblinami. Nie tylko lekki wstyd, ale też zużywają zasoby (HP, zaklęcia leczące). Znowu, problem z ostateczną bitwą.
- Jeżeli Gracze prawidłowo wykorzystają swoje zasoby (użyją minimalnych sił i prawidłowej taktyki), to zostanie im więcej zasobów na Wielkiego Złego.
- Jeżeli Mistrz Gry się pomylił projektując sesję, Gracze nie będą mieli jak pokonać przeciwnika. Gra stanie się problemem optymalizacyjnym niemożliwym do rozwiązania.
Nawet pojedyncza walka z pojedynczym goblinem jest formą powiedzenia "sprawdzam". Tu pytanie brzmi: "czy mojej postaci uda się pokonać tego przeciwnika bez utraty cennych zasobów (m.in. punktów życia)?".
5.2. Systemy z otwartymi konfliktami - problem interpretacji #
Gdy popatrzymy np. na OHET (Outstanding Heroes, Extraordinary Threats), tam mechanika daje odpowiedzi w spektrum od krytycznych porażek po krytyczne sukcesy. Co jest istotne, do prawidłowego testu w OHET potrzebne jest zadanie pytania, zaczynającego się od "czy". W tym momencie to, że test pełni rolę "sprawdzam" staje się bardziej oczywiste i jednoznaczne.
To, że trzeba zadać pytanie sprawia, że pojawia się problem interpretacji wyniku. W AD&D po prostu zadawało się rany goblinom.
Co gorsza, interpretacja wyniku staje się jeszcze trudniejsza przez to, że poziom sukcesu i porażki może być stopniowany ("zwykły" lub "krytyczny").
Żeby nie było - dokładnie ten sam problem miałem, gdy prowadziłem FATE lub Apocalypse World. To nie jest problem mechaniki - to problem tego jak niesamowicie wiele mamy możliwości działania. A im więcej możliwości, tym trudniej jest "na szybko" znaleźć rozwiązanie.
Nasz system, Eteryczne Zaćmienie, jest bardzo otwartym systemem. Jakkolwiek nie mamy "krytycznych" i "zwykłych" sukcesów, mamy jednak podobne problemy z interpretacją i stawianiem konfliktów.
Rozwiązaliśmy je przez uwzględnienie kontekstu sesji oraz trzymanie się czterech zasad.
6. Konsekwencje - kontekst sesji #
Każdy konflikt jest osadzony w większej całości - w kontekście sesji.
Bez zrozumienia sesji nie ma możliwości dodania właściwej ceny do porażki konfliktu.
6.1. Wykrwawianie z zasobów #
Popatrzcie - w przykładzie z AD&D walka z czterema goblinami i hobgoblinem nie miała znaczenia dla postaci zdolnych do rzucenia dezintegracji. Ale pytanie brzmiało "które zasoby stracicie przed walką z Wielkim Złym"? Tu chodzi o te armie słabych, bezużytecznych przeciwników którzy sprawiają, że postacie Graczy nie będą mieć wszystkich możliwości przy sobie. Wykrwawianie postaci Graczy z zasobów.
Innymi słowy, bez Wielkiego Złego ta mała banda nie miała znaczenia.
Jeżeli na sesji będzie starcie dwóch potęg (Gracze kontra Boss), to Wykrwawianie Zasobów jest dobrą interpretacją konfliktu. Jeśli Boss przegrał, ma mniej zasobów ("nie może już używać goblińskich siepaczy", "w złości zabił swoich strażników"). Jeśli Gracze przegrali, mają mniej zasobów ("jesteś Ranny do końca sesji" lub "złamałeś różdżkę błyskawic").
Alternatywnie, jeśli Gracze przegrali, Boss ma więcej zasobów ("pokonaliście tą grupę, przez co wzbudziliście gniew klanu Czarnozębych; dołączą do sił Bossa").
6.2. Kompetentna porażka #
Herakles poszedł walczyć z Hydrą, by zdobyć jabłko mające uleczyć księżniczkę przed śmiertelną trucizną. Udało mu się zabić Hydrę (jest w końcu Heraklesem), ale niestety, nie zdążył odnieść jabłka księżniczce na czas. Trucizna ją zabiła.
To powyżej jest przykładem sceny z potencjalnej sesji RPG. Herakles jest postacią Gracza. Przegrał z Hydrą. W związku z tym ją zabił, ale cel postaci Gracza nie został osiągnięty. Herakles miał cel - chciał uratować księżniczkę. By osiągnąć ten cel, wykorzystał środek - zabije Hydrę i zdobędzie jabłko. Jako, że konflikt został przegrany, nie osiągnie celu. Nie będzie w stanie uratować księżniczki.
Fabularnie, sytuacja potoczyła się tak, jak chciał Mistrz Gry. Nie tak, jak chciał Gracz.
Innymi słowy, środek został osiągnięty, ale cel został przegrany.
6.3. Konsekwencje sukcesu #
Mój ulubiony wariant.
Zwykle pojawia się, gdy opowiedź na pytanie "Czy..." brzmi "Tak, ale..."
Postać Gracza puszcza plotkę, że ich zespół jest groźny i zabił smoka. Ludzie w karczmie uwierzyli i Gracze dostali wszystko, czego chcieli. Godzinę później do postaci Graczy przybywa poborca podatkowy - postacie nie zapłaciły podatku od skarbu. Wszyscy w miasteczku traktują postacie Graczy jak bardzo bogate osoby. Uwierzyli im; poszło po prostu za dobrze.
Jeżeli nie macie pomysłu jak zinterpretować konflikt (sukces lub porażkę), na pewno da się przejaskrawić wynik by stał się interesujący lub znaczący. To jest właśnie to - nieoczekiwane konsekwencje sukcesu.
6.4. Skażenie życzenia Graczy #
Mój drugi ulubiony wariant. Udało się, ale.
- Herakles pokonał Hydrę i przyniósł księżniczce jabłko, które ją wyleczy? Super! Wyleczyło ją. Ale księżniczka przekształciła się w okrutną kobietę, kąpiącą się w krwi swoich poddanych.
- Pokonaliście bandę goblinów. Ale to sprawiło, że szepty Bossa jacy jesteście groźni okazały się wiarygodne dla ich szczepu. Poprosili Bossa o ochronę.
Ogólna idea jest taka - Gracze dostali to, czego chcieli. Dosłownie. Ale wynik okazał się nie tym, czego pragnęli. Fragment "skażenia" oznacza, że to się zakończyło porażką.
Można próbować zreinterpretować to do sukcesu - ale niech Boss też dostanie to, czego chce.
Czyli: Ale.
6.5. Czas na artykuł #
Jeśli Ci mało, proponuję dwa artykuły odnośnie analizy kontekstu.
- Artykuł RPGowy, który mnie zainspirował do pracy nad interpretacją konfliktów. (en)
- Efekty drugiego stopnia; jak działają systemy i efekty nieoczekiwane (en)
7. Cztery zasady - zastosowanie w praktyce #
Wcześniej pisałem o tym, że każda z potencjalnych interpretacji konfliktów łamie jedną z czterech zasad stawiania i interpretowania konfliktów. Te zasady nie są niepodważalne. Jednak praktycznie ich nie łamię przy stawianiu i interpretowaniu konfliktów - u nas po prostu działają.
7.1. Zasada istotności #
Test musi mieć znaczenie. Musi być obserwowalna różnica między sukcesem i porażką. Przez "obserwowalna" rozumiem: osoba trzecia jest w stanie zobaczyć jaki wpływ miał wynik danego testu na fabułę.
Przykład testów które nie są istotne:
- "Mark wpadł w kałużę" - test nie ma żadnego znaczenia. Ot, ma brudne buty i spodnie. Jest obserwowalny, ale nie jest istotny.
- "Superman kontra człowiek z pistoletem" - test nie ma znaczenia. Człowiek z pistoletem nie pokona Supermana. Jest nieobserwowalny - gdyby nie było tam tego człowieka, nic by się nie zmieniło.
Przykład testów które są istotne:
- "Mark idący na ważne spotkanie z inwestorem wpadł w kałużę i nie będzie wzięty poważnie" - kontekst sesji sprawił, że jego ubiór ma znaczenie.
- "Superman próbuje powstrzymać bandziora znajdującego się kilkadziesiąt kilometrów dalej, ZANIM ów zastrzeli niewinnego człowieka" - porażka nie robi krzywdy Supermanowi, ale zabija osobę trzecią.
Zasada istotności sama mówi nam jak zmienić zakres konfliktu by coś nieważnego stało się istotnym. Nie musimy celować w Wykrwawianie Zasobów postaci Gracza. Możemy celować w zmianę okoliczności lub w zbudowanie innego wątku historii.
Jak można wykorzystać Zasadę Istotności do czterech konfliktów?
- Przeskakiwanie kałuży:
- Sukces oznacza usunięcie przeszkody na drodze. Np. "zdążę przed inwestorem".
- Porażka oznacza jakąś karę mechaniczną przy kontaktach z inwestorem. Np. przez spóźnienie się na spotkanie lub bycie brudnym.
- Uwodzenie szlachcica:
- Sukces oznacza wzięcie szlachcica w dogodne miejsce na eleganckie zabójstwo.
- Porażka oznacza tyle, że inny szlachcic będzie natrętnie przeszkadzał Beatrice. Albo, że Beatrice zostanie wyproszona przez zazdrosne damy.
- Wspinanie się na górę:
- Sukces oznacza wspięcie się na górę (duża stawka).
- Porażka oznacza konieczność wezwania ratunku. Helikopter przyleci, będą koszty i hańba (duża stawka).
- Porwanie za sobą tłumów, disco-rap:
- Sukces oznacza np. uzyskanie szacunku w oczach młodzieży. Będą z nim chcieli rozmawiać.
- Porażka oznacza wyproszenie dziwnego gościa w marynarce z sali. To nie miejsce dla niego.
7.2. Zasada kompetencji #
Postacie Graczy zawsze są kompetentne. Odpowiednio istotni przeciwnicy - też. Zawsze interpretujemy porażkę konfliktu w taki sposób, by kompetentne i znające się na rzeczy postacie z jakiegoś powodu nie dały rady osiągnąć celu.
Przeciwnik może mieć słabość czy jakąś tendencyjność, ale Gracze będą bawić się najlepiej jeżeli uda im się pokonać kompetentnego i groźnego przeciwnika. Unikaj slapsticku na sesji (chyba, że prowadzisz w tej konwencji) - Graczom będzie łatwiej zrozumieć zrozumieć logikę sytuacji i samej sesji.
Reinterpretacja czterech konfliktów do niekompetencji:
- Przeskakiwanie kałuży:
- Profesor biegł na spotkanie z inwestorem. Zobaczył kałużę, więc zdecydował się ją przeskoczyć. Poślizgnął się i wpadł do kałuży.
- Uwodzenie szlachcica:
- Beatrice chciała uwieść kochliwego szlachcica. Niestety, nie przypadła mu do gustu - wyjątkowo źle się umalowała i opowiadała wyjątkowo kiepskie żarty.
- Wspinanie się na górę:
- Mark przygotowujący się do wyjścia z góry wziął za duży plecak. Niestety, naciągnął sobie mięsień i jeszcze złapał go skurcz w nieodpowiednim miejscu.
- Porwanie za sobą tłumów, disco-rap:
- Mark wyszedł na scenę przebrany za Elvisa i zaczął śpiewać "Barbie Girl", pomagając sobie akordeonem. Na którym nie umie grać.
Reinterpretacja czterech konfliktów do kompetencji:
- Przeskakiwanie kałuży:
- Profesor biegł na spotkanie z inwestorem. Droga była błotnista i zdradliwa. Miał do wyboru - spóźnić się i obiec niebezpieczny obszar lub zaryzykować kiepską trasę.
- Uwodzenie szlachcica:
- Z uwagi na biegunkę w ostatniej chwili, szlachcic którego Beatrice chciała uwieść nie był obecny na balu. Beatrice przyszła, bo dostała nieprawdziwe informacje.
- Wspinanie się na górę:
- Mark trenował przed wyjściem w góry. Niestety, nie przewidział, że jak będzie już wysoko, to pogoda się bardzo pogorszy.
- Porwanie za sobą tłumów, disco-rap:
- Mark, niepewny i lekko zalękniony całą sprawą, jednak dał radę dostosować się do grupy młodzieży. Po prostu nie był dla nich wiarygodny.
Widzisz różnicę? Za każdym razem mówimy tu o porażce, ale przyczyna porażki jest inna. Jest różnica, czy kompetentnej postaci coś się nie udaje z uwagi na okoliczności (częsta sprawa w życiu) czy ktoś zachowuje się w nienaturalnie nierozsądny sposób.
7.3. Zasada filmu #
Gracz nie przychodzi na sesję oglądać filmu tworzonego przez Mistrza Gry. Gracz przychodzi na sesję sterować fabułą filmu. Postacie Graczy to główni bohaterowie. Co to znaczy?
Ano:
- Nie zabijamy postaci Graczy.
- Ogniskujemy wydarzenia dookoła postaci Graczy - niech postacie mają możliwość wpływu na te wydarzenia.
- Nie wyłączamy z akcji Gracza. Jeśli musimy, wyłączmy postać, ale niech Gracz może być jakoś aktywny.
- Sterujemy opowieścią w taki sposób, by stworzyć "jak najlepszy film" (zgodnie z konwencją systemu).
Nikt nie przyszedł na sesję się nudzić.
Z uwagi na to, że ta zasada jest szczególnie wrażliwa na kontekst sesji i konwencję gry, przeanalizujemy tylko scenę ze wspinaniem się na górę.
- Wspinanie się na górę, dramat
- Mark wchodził na górę z przyjacielem, by jego żona dostała grant badawczy. Niestety, podczas wspinaczki jego przyjaciel został ranny. Czy Mark wezwie ratunek (żona traci dofinansowanie) czy zaryzykuje życiem przyjaciela (MG z uśmiechem mówi o trwałej szkodzie na zdrowiu).
- Wspinanie się na górę, walka z rywalem
- Mark wchodził na górę. Chciał zdążyć przed swoim arcyrywalem - to wyścig. W wypadku sukcesu, on będzie pierwszy. W wypadku porażki - rywal wejdzie na górę przed nim. Alternatywnie: w wypadku krytycznej porażki rywal uratuje życie Markowi.
- Wspinanie się na górę, survival
- Z uwagi na pogodę, ratunek będzie wyjątkowo problematyczny. Czy Mark znajdzie schronienie dla siebie i swojego przyjaciela, czy przetrwa tylko Mark a jego przyjaciel (NPC) skończy w szpitalu z ciężkimi odmrożeniami?
Ważne jest to, że musisz wiedzieć jaki film ma powstać w wyniku tej sesji. Inaczej prowadzę film katastroficzny, inaczej film akcji a jeszcze inaczej dramat czy horror. Połączenie konwencji i kontekstu sesji pomogą Ci zbudować odpowiedniego typu konflikty. Po prostu pomyśl - co teraz powinno się stać w filmie tego typu. I wprowadź to w życie :-).
7.4. Zasada logiki świata #
Oprócz tego, że Twoja sesja posiada pewną konwencję jak i pewien kontekst, sam świat w którym prowadzisz posiada jakąś określoną logikę, jakieś zasady mówiące co w tym świecie ma sens a co nie.
W Legendzie Pięciu Kręgów nie ma wampirów. W Warhammerze (fantasy) nie ma statków kosmicznych. Jeśli w Cyberpunku złamię nogę, kapłan nie zasklepi moich ran mocą boską. W Ars Magica podczas ekspedycji jeden (no, może dwóch) Gracz ma postać maga, pozostali grają normalnymi ludźmi - zausznikami.
To jest to, co popularnie nazywa się "realizmem" - chodzi o spójność opowieści z logiką świata tej opowieści.
Jako przykład, weźmy "Scooby Doo". W logice rzeczywistości tamtego świata policja pojawia się dopiero w chwili rozwiązania problemu przez grupę przyjaciół z Mystery Machine. "Potwory" okazują się zawsze być przebranymi ludźmi oraz ich celem nie jest nigdy skrzywdzenie innych postaci - tylko ich odstraszenie.
Innymi słowy, każdy świat kieruje się własną logiką. Interpretując konflikty musisz także i to uwzględnić, by nie zbudować w umysłach Graczy błędnego wyobrażenia o sytuacji.
Swego czasu zrobiłem taki błąd - na potrzeby pewnej sesji "pasożytnicze bóstwo" powiedziało moimi ustami postaciom Graczy, że "jego celem jest pożarcie tego świata i wskrzeszenia jego świata". Oczywiście, zapomniałem o tym wydarzeniu aż do momentu, w którym Gracze powiedzieli, że ich celem jest uwięzienie owego bóstwa na tym świecie.
Co?
Ano, zgodnie z logiką świata bóstwa nie są osobami. To są idee. Bóstwo nie jest do końca autonomiczne, nie potrafi kłamać. To sprawia, że jeśli tamto bóstwo powiedziało to, co powiedziało - to musi być prawda. Moi Gracze stwierdzili, że spróbują zapobiec przyszłej katastrofie.
Poprosiłem ich o edycję przeszłości. Nie było moją intencją prowadzenie sesji w kierunku na apokalipsę. Gracze się zgodzili - dalej graliśmy tak, jakbym nigdy tego nie powiedział.
Przeanalizuję tylko scenę z Markiem na scenie próbującym zainspirować młodzież disco-rapem.
- Disco-rap, zmiana celu konfliktu
- Mark chciał obrzydzić tą imprezę swojej siostrzenicy. Tak więc wyszedł na scenę i zrobił jej maksymalną siarę. Oburzona dziewczyna opuściła imprezę zanim Marka wywalili.
- Disco-rap, konwencja realistyczna
- Mark nigdy nie dał rady dostać się na scenę. Ochroniarze nie pozwolili mu się tam nawet zbliżyć ;-).
- Disco-rap, konwencja realistyczna + karaoke
- Mark wyszedł na scenę, ale nie dopasował swojej oferty (disco-rap) do koncertu. Niczego nie osiągnął. Ale (to był sukces) trafił jednak na Youtube, bo ktoś go nagrał komórką. I ta internetowa sława pozwoli mu na osiągnięcie celu, do którego dążył (cel, nie środek).
- Disco-rap, konwencja epicka
- Mark wyszedł na scenę. Przez sam fakt jaki to nietypowy widok (profesor robiący coś takiego), część osób porwał za sobą. Fani koncertu potraktowali to jako coś fajnego.
8. Podsumowanie #
Konflikty i testy to jedna z tych rzeczy, które sprawiają, że sesja jest bardziej lub mniej udana. One nie są dla Mistrza Gry - zwykle MG ma pełnię władzy nad światem. One są dla Graczy - są tym, dzięki czemu Gracze mają niezaprzeczalny wpływ na rzeczywistość.
By to osiągnąć, warto wiedzieć, co można zrobić Graczom w wypadku przegranego przez nich konfliktu:
- Można wykrwawiać ich zasoby - zabrać im coś ważnego, poranić lub wzmocnić przeciwnika.
- Można pozwolić im wygrać na poziomie akcji, ale sprawić, by ich intencje i cele nie były osiągnięte.
- Można pociągnąć ich sukces dalej. Dodać efekty uboczne. Sprawić, by sukces stał się ich klątwą, dodać konsekwencje.
- Można też skazić ich życzenie. Sprawić, by sami się zastanawiali, czy im się to opłacało.
Nie o to jednak chodzi, by tępić Graczy bez cienia sympatii. Trzeba pamiętać, że przy budowaniu sesji czy opowieści naszym wspólnym celem jest się jak najlepiej bawić. To znaczy, że Gracze raz muszą wygrywać, raz muszą przegrywać.
Kluczowe jest, aby każdy test, jaki chcecie przeprowadzić, spełniał cztery zasady.
- Zasada Istotności
- Zasada Kompetencji
- Zasada Filmu
- Zasada Logiki Świata
Stawianie konfliktów nie jest prostą rzeczą i wymaga sporo wprawy, ale jest to coś, czego można się nauczyć.
9. Następny krok #
Niezależnie od tego, czy jesteś Graczem czy MG, przypomnij sobie ostatnią sesję.
- Przypomnij sobie najlepszy konflikt czy test jaki pamiętasz.
- Spróbuj przeanalizować go pod kątem tych czterech zasad. Które były spełnione a które nie?
- Przypomnij sobie najmniej fajny konflikt czy test jaki pamiętasz.
- Spróbuj przeanalizować go pod kątem tych czterech zasad. Które były spełnione a które nie?
- Spróbuj przeprojektować ten słabszy konflikt pod kątem sukcesu i porażki.
- Wykrwawiając zasoby (np. "dostajesz ranę")
- Sukces akcji, porażka intencji
- Konsekwencje nadmiernego sukcesu
- Splugawiając życzenie
Zobacz, że to nie jest takie trudne :-). Choćby po to warto to zrobić.
Powodzenia!