RiggedDice RPG Blog

Rozpaczliwy Wyścig - budowa sesji i jak wyszło

1. Ilustracja #

Dwie osoby. Jedna przestraszona, druga na kolanach. Zbliża się do nich potwór - spojony z pojazdu i organicznego ciała

2. Opis sytuacji #

Przygotowanie do sesji RPG typu konwentowego.

Jak podejść do takiej sytuacji? Ten post jest przykładem tego jak ja to robię - od tego "co należy przygotować" do "i w ten sposób wyszło".

3. Przygotowanie sesji #

Żeby poprowadzić sesję, trzeba jakąś wykombinować. Złóżmy więc sesję - najlepiej z czegoś, co istnieje (by było prościej).

3.1. Jakaś prosta opowiastka #

Wyjdźmy ze starego, dobrego Macross Plus (dalszy opis bez spoilerów).

Isamu i Guld, dwóch elitarnych pilotów, rywalizują o Myung. Jednocześnie ze sobą rywalizują dość ostro, do poziomu ostrzeliwania się rakietami ;-). W końcu jednak Myung musi wybrać jednego z nich, dochodzi do pewnych niefortunnych wydarzeń w przeszłości i zaczyna się właściwe anime.

Wychodząc z tego, mamy rywalizację o ukochaną jako motyw przewodni. Dwóch "pilotów", ale pilotów czego? Pojechałem po bandzie - dwóch pilotów futurystycznych motorów, transformujących się we wspomagane pancerze. Skoro wzorujemy się na Macross, to idźmy na całość. Nazwijmy ten typ pojazdu "servar" (SERVomounted ARmour) - angielskie słowa sprawiają, że coś brzmi bardziej futurystycznie ;-).

Brzmi dobrze. Ale będzie lepiej, jeśli dodamy do tego pewien odcinek "Batman Beyond", The Earthmover. Tam mamy przeciwnika, który został uwięziony i przekształcony w coś na kształt chemicznego licza, kontrolującego materię. Innymi słowy - duch przeszłości.

Mając powyższe, niech nasza historia brzmi jakoś tak:

Jest to niezły punkt startowy.

3.2. Struktura #

Na początek wziąłem prostą strukturę Monster in the House. Wiem, że z jakiegoś powodu postacie Graczy nie mogą opuścić sesji. Wiem, że ich postacie są zaangażowane w tą sprawę. Wiem też, że jest gdzieś w grze jakiś potwór, który reaguje na zły czyn pochodzący z przeszłości.

Przejdźmy więc przez standardową strukturę (acz w innej kolejności):

  1. Jaką ruinę sprowadza potwór?
    1. Potwór będzie przyczyną śmierci Celiny i Gabriela
    2. Potwór doprowadzi do tego, że wyścigi się skończą na zawsze
  2. Czym jest potwór?
    1. Potwór to reanimowany servar należący kiedyś do Irka, animowany przez ducha pilota.
  3. Kim jest przeciwnik?
    1. ???
  4. Czego brakuje przeciwnikowi?
    1. ???
  5. Czym przeciwnik zaleczył swój ból i jak sprawiło to pojawienie się potwora?
    1. ???
  6. Dlaczego postacie Graczy muszą się zaangażować w tą niefortunną sytuację?
    1. Są zawodnikami / sponsorami tych wyścigów. Ich cała kariera i rozrywka jest o to oparta.
  7. Jakie wydarzenie włączyło postacie Graczy do akcji? Co jest triggerem?
    1. Gabriel i Celina to przyjaciele, prawda? Plus, potwór zniszczy ich wyścigi.

Wyraźnie widać, że brakuje mi drugiej strony równania - by Monster in the House zadziałał, musi być rozdział na Potwora i Przeciwnika. W innym wypadku to jest prosty slasher - potężny potwór goni postacie Graczy aż oni dadzą radę zastawić pułapkę i usunąć potwora.

Ale takie ściganie Graczy przez potwora kiedyś już gdzieś widziałem...

3.3. Scooby Doo? #

Scooby Doo, edycja moja: dziewczyna udaje niewinność, chłopak pokazuje maskę jakiegoś potwora

Dodajmy przeciwnika. Niech cała ta sprawa zacznie się jako próba odepchnięcia Celiny od Gabriela przez przyjaciółkę Celiny - Beatę. Czyli na początku sesji nasz "duch" to tylko servar w przebraniu (holoprojektor).

...jest to najbardziej nielogiczna opowieść w historii. Jaka normalna osoba przebierałaby się za ducha zmarłego przyjaciela by rozerwać chory związek? Nie ma prostszych metod?

A jeśli mimo wszystko wpływ ducha jest prawdziwy?

Od samego początku Beata jest pod wpływem ducha. Na początku ona używa holoprojektora na swojego servara. Z biegiem czasu, coraz bardziej duch przejmuje kontrolę nad servarem - docelowo, servar stanie się nowym ciałem ducha. Ale to wymaga tego, by odpowiednia ilość osób uwierzyła, że duch jest prawdziwy.

Tak więc mamy nową strukturę Monster in the House:

  1. Jaką ruinę sprowadza potwór?
    1. Potwór będzie przyczyną śmierci Celiny i Gabriela
    2. Potwór doprowadzi do tego, że wyścigi się skończą na zawsze
  2. Czym jest potwór?
    1. Potwór to reanimowany servar należący kiedyś do Irka, animowany przez ducha pilota.
  3. Kim jest przeciwnik?
    1. Beata, jedna z paczki i pilot servara. Ma holoprojektor i jest bliską przyjaciółką Celiny i (kiedyś) Irka
  4. Czego brakuje przeciwnikowi?
    1. Beata pragnie ochronić Celinę przed Gabrielem
  5. Czym przeciwnik zaleczył swój ból i jak sprawiło to pojawienie się potwora?
    1. Beata jest pod wpływem Potwora; zaleczyła swój ból planując rozerwanie związku Gabriela i Celiny.
    2. To sprawiło, że odpowiednia ilość osób uwierzyła w ducha i Potwór faktycznie powrócił.
  6. Dlaczego postacie Graczy muszą się zaangażować w tą niefortunną sytuację?
    1. Są zawodnikami / sponsorami tych wyścigów. Ich cała kariera i rozrywka jest o to oparta.
  7. Jakie wydarzenie włączyło postacie Graczy do akcji? Co jest triggerem?
    1. Gabriel i Celina to przyjaciele, prawda? Plus, potwór zniszczy ich wyścigi.

To wygląda ciekawiej. Powinniśmy się zmieścić w trzy godziny a i historia jest wystarczająco otwarta. Czas na określenie upływu czasu i hipotezy zero - co się stanie, jeśli Gracze niczego nie zrobią.

3.4. Tory sukcesu i porażki #

Widzę zakończenie rozbite na dwa elementy. Jeśli Graczom się nie uda, to:

  1. Duch ożywia servara i zabija Gabriela i bierze Celinę ze sobą
  2. Duch sprawia, że nigdy więcej nie będzie tych wyścigów

I teraz rozłóżmy to na tory - jak daleko może ta sprawa się potoczyć:

Pokazanie 2 torów - Zwycięstwa Upiora i Zniszczenia Wyścigu

To powyższe jest "silnikiem" sesji. Każda akcja Graczy odbija się w torach - jeśli wykonają za dużo akcji nie blokujących działań torów, to stanie się to, co jest w najwyższych liczbach torów. Dzięki temu ja jako MG zawsze wiem co mam robić i jaki jest aktualny stan sesji.

3.5. Prawdopodobne zakończenia #

Widzę następujące zakończenia tej sesji:

  1. Gracze znajdą Beatę na etapie "Scooby Doo". W tym momencie muszą zdecydować co zrobić dalej ze związkiem Gabriela i Celiny. Ich problem.
  2. Gracze znajdą Beatę za późno - obudził się już duch Irka. W tym momencie - ratują Gabriela? Niszczą swoimi (cywilnymi) servarami upiorny pojazd?
  3. Gracze znajdą Beatę po śmierci Gabriela - jak poradzą sobie z duchem Irka? Może coś w stylu "miłość zwycięża wszystko" - może Celina nie musi ginąć? Ich problem :-).
  4. Gracze przedkładają ciągłość wyścigów nad Gabriela i Celinę. W tym momencie mogą nawet poświęcić tą dwójkę...

Nie mam pojęcia co się stanie. Serio, nie mam "swojego" preferowanego zakończenia. Będę szedł w najbardziej efektowne i filmowe akcje - zobaczymy co wyjdzie.

4. Materiały na sesję #

Na sesję przygotowałem i wydrukowałem dla każdego Gracza następujący pdf zawierający:

Poniżej pokazuję w podpunktach jak to zrobiłem - jak złożyłem to wszystko.

4.1. NPC do pokazania Graczom #

Zauważcie - wszystkie powyższe NPC mają swoje miejsce.

Jeżeli Gracze zneutralizują Patrycję, spowolnią rozpad wyścigów - ale to są akcje, które kupują duchowi Irka czas na inkarnowanie się w servarze Beaty. Jeśli zignorują temat Patrycji, mogą szybciej zatrzymać ducha, ale Patrycja rozdmucha sprawę.

Michał i Ola mają dynamikę pozwalającą Graczom na zorientowanie się, że w przeszłości było coś nie tak. Ola jest potencjalnie rywalką postaci Graczy do tego kto wygra wyścig, a Michał jako okultysta może zapewnić cenne informacje o duchach i tym co się działo tu w przeszłości. Co więcej, Michał może wygadać się Patrycji, co jest potencjalnym problemem dla Graczy.

Nie są to jedyne możliwe postacie do wprowadzenia na tej sesji - ale akurat te przyszły mi do głowy.

4.2. Lokalizacje do pokazania Graczom #

Oczywiście, skoro mówimy o wyścigach, to potrzebujemy stary tor wyścigowy i nowy tor wyścigowy. Najpewniej na nowym torze będzie toczyła się walka z duchem Irka, na starym będą ślady magicznego Skażenia.

Jeśli duch przejdzie w fazę drugą, by Gracze mieli większe szanse, wprowadźmy zakład utylizacji złomu w okolicach nowego toru (z intencją: Gracze mogą tam walczyć z duchem).

Dodatkowo, potrzebna jest nam posiadłość gdzie mieszka Celina i Gabriel - miejsce, gdzie albo pojawi się opętany servar albo gdzie Gracze mogą dowiedzieć się (np. od służby), jaka jest relacja między Gabrielem i Celiną.

Mogą się przydać się dwa miasteczka z własnymi profilami - powołałem więc Roszbór i Klamżę. Daje to Graczom kontekst sytuacji.

Teraz zastanawiam się, dlaczego tu właśnie toczą się wyścigi servarów? Czemu mamy nadmiar servarów (skoro można robić z nich wyścigi)? Niech będzie to pokłosie dawnego boomu ekonomicznego przed Zaćmieniami (nie pytajcie) - zostały zaabsorbowane przez lokalnych magnatów i przedsiębiorców i zrobiono przy ich użyciu wyścigi. Coś w stylu tradycji regionalnej.

Powyższe rozważania dają nam dwie lokalizacje - cmentarzysko servarów oraz komisja turniejowa. Te miejsca dodają kontekst okolicy i umożliwiają Graczom poszerzenia śladów o coś, czego nie wymyśliłem. Ale to wymusza dodanie dwóch postaci - kogoś z komisji (Daniel) i kogoś z cmentarzyska (Wojciech). Daniel może opowiedzieć odnośnie tego, że może czas wyścigów się kończy i trochę o historii. Wojciech - o holoprojektorze który znalazła Beata by stworzyć "ducha".

4.3. Sceny, które mogą się pojawić na sesji #

Nie bawię się w "spotykacie się w karczmie". Zaczynam od sceny i skaczę szybko do kolejnej - inicjowanej przez Graczy lub przeze mnie. Start sesji to oczywista scena: próbny wyścig, pojawia się servar ducha (to jest Beata) i goni Michała (medyka). Czy Michał się rozbije? Tak czy inaczej, duch zniknie.

Jakie sceny widzę?

Nie wiem, które sceny będą mi potrzebne (poza pierwszą, startową). Nieistotne - uruchomię te sceny, które będą najbardziej pasowały do sytuacji i stworzą najlepszy "film". Te sceny i tak się piętnaście razy zmienią na samej sesji, mają być tylko inspiracją dla mnie.

Co jest ważne - Scena musi mieć wynik. Muszę wiedzieć, dlaczego ta scena istnieje. O co gram.

Jak widać, silne postacie i lokalizacje pomagają przy budowaniu scen. Przy ich odpalaniu muszę jednak pamiętać o logice świata - że duch NAJPIERW musi się wzmocnić (by w niego uwierzyli), dopiero POTEM może atakować Gabriela.

5. Przeprowadzenie sesji #

5.1. Dane o sesji #

21.12.2018 miałem przyjemność przeprowadzić tą sesję na Gliwickich Spotkaniach RPG.

Podczas sesji pojawiło się 13 konfliktów, czyli rozgałęzień fabuły.

5.2. Mniej więcej przebieg fabuły #

Opis tego co się działo, moimi oczami i z komentarzem:

  1. Na samym początku postawiłem ich na torze i dałem im możliwość ścigania się z Olą. Jeden Gracz podchwycił temat, drugi mu pomógł.
  2. Konflikt - Skonfliktowany Sukces. Udało się, ale Ola została ranna - wpakowała się na starą minę innej Postaci Gracza i się połamała.
  3. Michał pomaga Oli i wprowadzam ducha. Pojawia się i idzie polować na Michała.

W tym momencie mam:

Trzej pozostali Gracze nie do końca wiedzieli co z tym duchem zrobić - opisałem go pobieżnie jako bardzo niebezpiecznego a przed sesją powiedziałem Graczom, że w pierwszym etapie sesji duch jest niemożliwy do pokonania (oczywiście, Gracze potraktowali to jak wyzwanie).

Gracze zaczęli ostrożnie podchodzić do problemu ducha.

  1. Postać Gracza zdobyła cenne informacje o tym "duchu" - ma słabe zasilanie, nie może długo funkcjonować oraz jest zbudowany z kilku różnych maszyn - nie jest to duch, ale groźna maszyna
  2. Postać Gracza rozpoczęła walkę z duchem, by go spowolnić - w wyniku tej deklaracji servar tej postaci został ciężko uszkodzony, ale kupił bezpieczeństwo innym postaciom na krótki czas
  3. Postać Gracza odkrywa, że duch ma komponenty z czasów wojny i jest servarem bojowym, nie cywilnym. Ogólnie, nie są w stanie wygrać, ale mogą spowolnić

Z mojego punktu widzenia? Zbyt wolno. Zbyt mało intensywnie. Zbyt mało akcji, za dużo skanowania.

Chciałem ścigać Michała, ale nie mogę - on klęczy przy rannej Oli, nie mam jak go gonić. Nie mogę zaatakować postaci Graczy, bo są chronieni przez jedną z deklaracji. W związku z tym podniosłem poprzeczkę - zadeklarowałem, że duch podchodzi do Michała i strzela mu głowę, zabijając pilota.

Miny Graczy były piękne. Zauważyli, że nie mam zamiaru się z nimi bawić w "ratujmy NPCów". Tylko Postacie Graczy są bezpieczne, postacie zbudowane przeze mnie - nie.

Wykorzystali mechanikę (Punkty Wpływu) by wycofać mój ruch i by uratować Michała przed śmiercią.

Zamiast zabijania Michała, duch podniósł servara Michała i rzucił go na inną minę oczekując wybuchu. Tylko, że tamta mina była kiepska i nie zadziałała. Mnie - jako MG - pasuje.

W tym momencie dwóch Graczy którzy się ścigali wcześniej skorzystało z okazji, że uwaga ducha jest skupiona na Michale.

Gracz kierujący "tą postacią od min i materiałów wybuchowych" zaproponował, że przesteruje swój servar, zmieni go w bombę i wbije się w ducha by go zniszczyć jadąc na pełnej prędkości.

Cóż, ta akcja jest bardzo efektowna, ale jednocześnie bardzo trudna. Zapowiedziałem, że jest to konflikt heroiczny (30% sukcesu przy pełnym wykorzystaniu wszystkich sił wszystkich postaci) z bolesnymi konsekwencjami. Gracze się zgodzili i dali kilka pomysłów jak to usprawnić, by się do tego 30% zbliżyć.

Samobójczy atak servara w formie motora

Za pierwszym "rzutem" im się nie udało, ale po dwóch przerzutach osiągnęli sukces. Jako MG stanąłem przed następującym dylematem:

Interpretacja? "Duch" - czyli złożony przez Beatę militarny servar - został bardzo ciężko uszkodzony a sama Beata została ciężko ranna. Wycofała się po wybuchu, zostawiając kawałki servara i trochę krwi i cennych dla Graczy śladów (nie wiedziałem jakich - Gracze mają mi to zaproponować). Ale wszystko to było nagrywane przez dziennikarkę Patrycję, zdalnie.

Oczywiście, od razu im powiedziałem o tym, że są nagrywani. Czyli przesunął się główny przeciwnik sesji:

Po co mi jest Patrycja w tym momencie? Pełni dwie role:

O obu tych rzeczach powiedziałem Graczom (poza fragmentem z "głównym przeciwnikiem") - gdyby grali wcześniej w Eteryczne Zaćmienie, wiedzieliby o tym jak wiara ludzi wpływa na byty magiczne. Po czym odchyliłem się na krześle, popatrzyłem na zegarek i powiedziałem, że jeśli sesja się skończy zanim rozwiążą problem - ja wygrywam.

Gracze świetnie wykorzystali ślady, które zostały po "duchu". Stawiali konflikty by zlokalizować potencjalne źródło kawałków i intencję przeciwnika - dowiedzieli się o "cmentarzysku servarów". A raczej, pokazałem im palcem na wydrukowanym pdfie tą lokalizację (nie myślałem, że to miejsce się przyda - a jednak).

A jak chodzi o cel ducha, zostawiłem małą holokostkę z przesłaniem Irka, że zawsze będzie kochał Celinę. Jako, że to było wynikiem konfliktu to musiało być na temat.

No i pozwoliłem Graczom zadać mi 3 pytania na które muszę odpowiedzieć prawdę.

Zaraz potem, Gracze znaleźli miejsce, gdzie wysyłany jest sygnał kamery. By rozwiązać oba problemy jednocześnie - zarówno ducha jak i dziennikarkę - Gracze się rozdzielili. Jedna grupa pojechała do Patrycji a druga pojechała w okolice cmentarzyska servarów.

Co jako MG mam zrobić? Popatrzyłem na zegarek. Nie mam dużo czasu do końca sesji - więc skupiłem się na wątku wspierającym. Na Patrycji. Po pierwsze, bo ciekawe będzie co się tam stanie (od tego zależy siła ducha przy spotkaniu z drugim zespołem). Po drugie, bo jeden z Graczy w tamtym wątku może musieć wracać do domu wcześniej.

Postacie weszły przez okno do stacji nadawczej gdzie znajdowała się Patrycja i przypadkowo ją ogłuszyli (próba odepchnięcia człowieka gdy ma się wspomagany pancerz serwomotorowy może skończyć się użyciem nadmiernej siły). Po czym - Gracz zaczął przekonywać Patrycję, że jej kariera pójdzie do przodu jeśli ona jemu pomoże. Jako, że Gracze grają bogatymi młodymi ludźmi, to mogła być prawda. Sukces, i... Patrycja jest ich sojuszniczką.

Tego się nie spodziewałem. No, to po duchu :-). Nie mam opcji dostarczyć mu silnego źródła energii - pozostaje mi tylko możliwość zabicia Beaty by wzmocnić ducha a tego Irek by nie chciał. Innymi słowy, z perspektywy intencji tak zaprojektowanych NPC nie mogę wzmocnić ducha.

Gdy spytali Patrycję kto może mieć wystarczające kompetencje by zbudować takiego militarnego servara-frankensteina, ta odpowiedziała, że Wojciech (zarządzający cmentarzyskiem servarów) oraz Beata.

Czemu to powiedziałem?

  1. Zostały nam jakieś półtorej godziny. Przechodzenie postaci przez cmentarzysko byłoby stratą tego czasu.
  2. Niewiele byłoby ciekawych konfliktów przy odnajdywaniu kolejnego wątku - w sesji detektywistycznej - przy pięciu Graczach w dwóch rozdzielonych zespołach. Dla 3-osobowego zespołu mógłbym to zrobić.
  3. Gracze byli żądni akcji, nie działań detektywistycznych. Tzn. chcieli odkrywać, ale nie chcieli nadmiaru wątków i dyskusji. To nie był ten moment, atmosfera przy stole sprzyjała przyspieszeniu, nie spowolnieniu akcji.

Gracze szybko zdecydowali, że trzeba iść porozmawiać z Beatą zamiast na cmentarzysko. Tak więc drugi zespół pojechał do domu dawnej koleżanki. Beata nie otwiera drzwi, małe włamanie...

Beata leży na kanapie, bardzo ciężko ranna. Bredzi od rzeczy. A - tak się składa - przez ilość konfliktów właśnie wchodzę w fazę drugą. Duch staje się prawdziwy. Opisuję im zatem jak jej krew powoli płynie w kierunku garażu, gdzie poważnie uszkodzony servar zaczyna się odbudowywać...

Gracze natychmiast zaczęli rozmawiać z duchem i odcinać krew Beaty od odbudowywanego servara.

Świetny pomysł. Spodobał mi się. Odwrócili uwagę ducha i dowiedzieli się od niego o co naprawdę chodzi - o Gabriela i Celinę.

Graczom zrobiło się żal biednego Irka, który z trudem utrzymuje Beatę przy życiu i powrócił tylko po to, by uratować swoją ukochaną Celinę...

...w związku z tym korzystając z okazji odwróconej uwagi ducha, naładowali do środka odbudowywanego servara tyle min, materiałów wybuchowych itp. ile byli w stanie, po czym oddalili się z mieszkania Beaty (z samą Beatą) i wysadzili biednego ducha :D.

W ten sposób skończyli sesję.

Jako, że wygrali, mieli możliwość zmienić rzeczywistość po sesji. Zaproponowali mi następujące wątki przyszłości:

Czy muszę mówić, że uwielbiam moich Graczy (bez cienia ironii)? W końcu wyszło nam "Scooby Doo" spotyka "Szczęki" a w tle jest "Moda na Sukces" - i wszyscy się świetnie bawili.

5.3. Jak bardzo spodziewałem się TAKIEGO wyniku #

Wcale.

Zacznijmy od tego, że zakładałem niezniszczalność "Potwora". Owszem, "Potwór" przetrwał - ale został praktycznie usunięty z gry już w pierwszej scenie. Myślałem, że będziemy bawili się w Scooby Doo. Myliłem się - duch nie miał większego znaczenia dla sesji, był tylko "silnikiem".

Duch praktycznie zawsze byłby niebezpieczny. Zupełnie nie przewidziałem tego, że zostanie aż tak osłabiony. Nie dał rady się odbudować po zwykłym wysadzeniu, bo nie zbudował masy krytycznej wiary w siebie i stracił wszystkie źródła energii.

Ola i Michał - których uważałem za kluczowych - okazali się niepotrzebni. Po pierwszej scenie trafili do szpitala. Za to bardzo istotna okazała się rola Patrycji, która miała tylko odwracać uwagę. Nie spodziewałbym się, że uda im się wykorzystać jej siłę (głodna i ambitna) jako jej słaby punkt ("dołącz do mnie i będziemy rządzić galaktyką jak bogacz i dziennikarka").

Zwróćcie uwagę, że ze wszystkich lokalizacji wykorzystaliśmy tylko dwie - "nowy tor wyścigowy" i "cmentarzysko servarów". Powołaliśmy dwie nowe - "dom Beaty" oraz "stacja nadawcza". Tu też nie przewidziałem, co będzie mi potrzebne.

Gracze mimo wszystko zdecydowali się "naprawić rzeczywistość" - zdecydowali się naprawić "ranną opowieść" i zarówno pomogli Celinie jak i lidze wyścigowej servarów. Do tego, umocowali postacie w tym świecie na przyszłość - wyjątkowo jednemu z nich spodobało się cmentarzysko servarów i powiązał przyszłość swojej postaci z tym miejscem.

Czy mi się podobało? Oczywiście, że tak. Była to bardzo udana sesja.

Można powiedzieć, że nie potoczyła się tak jak chciałem, ale nie o to mi chodziło. Gdyby wszystko potoczyło się tak jak ja chciałem, po co byliby mi w ogóle Gracze?

6. Dlaczego ta sesja się udała #

6.1. Podejście sandboxowe #

Nie byłem reżyserem filmu, który próbował opowiedzieć swoją historię grupie osób.

Miałem grupę zasad dotyczących świata:

Oraz grupę wytycznych dotyczących postaci:

Miałem przygotowaną scenę startową (tor wyścigowy i atak ducha) oraz nie byłem przywiązany do żadnego zakończenia.

To Gracze tworzyli opowieść i rzeczywistość, używając klocków jakie ja dla nich zbudowałem (NPC, lokalizacje...). Jak chcieli mieć dodatkowe klocki, mogli sobie je powołać (stacja nadawcza, dom Beaty...).

To sprawiło, że wszyscy byliśmy ważni - zarówno MG jak i Gracze. Ja nie byłem twórcą - byłem procesorem - tylko przetwarzałem decyzje Graczy uwzględniając klocki - postacie, sceny i logikę świata.

Ta sama sesja przeprowadzona z inną drużyną skończyłaby się zupełnie inaczej.

6.2. Zacząłem od sceny pełnej akcji #

Podejście do RPG "Conflict-first" czy "Danger-first". Zacznij od konfliktu lub zagrożenia.

Swego czasu na Gliwickich Spotkaniach RPG Vizzdoom zrobił świetną prelekcję o tym, że należy zaczynać od ważnej sceny a nie od siedzenia w karczmie. Mam nadzieję, że napisze o tym artykuł. Jeśli tak, zalinkuję go tutaj.

W skrócie: mam pięcioro Graczy. Nie znają tego systemu RPG. Nie znają świata. Nie znają swoich postaci. Jakbym powiedział "siedzicie wśród znajomych i słyszycie opowieści o duchu, który nęka inne osoby na wyścigach" - to co oni mają z tym zrobić?

  1. Ktoś patrzy z perspektywy racjonalności postaci. "Duchów nie ma". Nawet, jeśli Gracz chce coś zrobić - może postać mu nie pozwalać.
  2. Ktoś nie wie, czemu ten duch to ich problem. Nie wie w co grać, więc woli jeszcze chwilę poczekać.
  3. Ktoś czeka, aż podejdzie zleceniodawca, bo tak grał całe życie.
  4. Ktoś już planuje co trzeba kupić by walczyć z duchem... chce wejść w fazę planowania.
  5. Ktoś już żałuje, że przyszedł - nie wie co robić i się stresuje. Nie chce być pierwszym kto się odezwie.

Z perspektywy pracy z grupą i budowania zespołu występuje tu pojęcie "fazy formowania". Mamy grupę nie znających się osób, wszyscy są eleganccy i nie wiedzą co im wolno i co ma się dziać. Nikt nie chce się wychylać. MG czeka na inicjatywę, ale Gracze nie wiedzą co robić i czy inni Gracze ich nie zjedzą.

Najgorzej.

Uwierzcie mi - jeśli mówię "pojawia się upiór przy Michale - co robisz?" to nagle każdy wie, co robić. Przy stole pojawia się energia. Mają proste procedury. Wiedzą czego się spodziewać. Zapominają, że są wśród nieznanych sobie ludzi. Po to tu jesteśmy - i zaczynają działać typowe instynkty Graczy.

Zacznijcie od sceny a nie będziecie mieli problemów ze zbieraniem drużyny i określaniem czemu tutaj są. W ten sposób oszczędziłem co najmniej 30-60 minut (z doświadczenia) i mnóstwo niepotrzebnej pracy.

6.3. Dbałem o energię przy stole #

Sesja trwa dwie i pół godziny. Graczy jest pięcioro. Ile czasu ma średnio Gracz (zakładając, że MG nie zużywa czasu)?

150/5 = 30 minut

Pięć osób zaczyna coś planować czy analizować. Po chwili z tych pięciu osób dwie się wyłączają i czekają na jakąkolwiek decyzję. Nie jest to akceptowalne - zaraz ktoś zacznie bawić się smartfonem i go stracimy.

W związku z tym jako MG natychmiast żądam deklaracji. Jeśli w ciągu 5 minut nie dostanę deklaracji, sam zaczynam robić ruchy i przesuwam przeciwników zgodnie z ich celami. Gracze mogą planować, niech rozmawiają między sobą - ale mają pięć minut jako grupa.

Nie zawsze trzymam się tego, że to jest tylko pięć minut - ale jeśli widzę oznaki znudzenia przy stole, natychmiast uruchamiam tą zasadę.

Tak samo - jeśli Gracze się gubią, zaczynam pomagać. Dopytywać, co chcą osiągnąć i czego im brakuje. Sam proponuję konflikty, jak mogą to otrzymać - albo co mogliby powołać, by sobie to ułatwić.

Jestem ich antagonistą, ale nie jestem ich wrogiem.

Akcja ma być wartka, przy stole ma być sporo energii i nie skupiamy się na planowaniu. Mechanika uratuje nas przed katastrofą, bo tak jest zaprojektowana.

6.4. Pilnowałem, by każdy Gracz czuł się wybitny #

Mam pięcioro Graczy. Jeśli dwóch coś mówi cały czas, to gra dwóch Graczy i mam trzech statystów. Nieakceptowalne.

Na początku sesji pozwalam Graczom na swobodę. Są na etapie formowania. Ale po pierwszych trzech konfliktach mówię - "Każdy ma mieć wpływ na rzeczywistość. Ty, Ty i Ty - jeszcze nie deklarowaliście konfliktów - co chcecie, by się stało".

Nie muszą działać od razu - ale jawnie mówię grupie, że jeżeli oni nie będą dbali o to, by każdy miał głos, to ja to zrobię - niezależnie od tego jak niewygodny to będzie dla drużyny moment. Każdy Gracz musi mieć możliwość wpływu na rzeczywistość.

Dodatkowo, każdy konflikt musi być obserwowalny. Musi zbliżać nas do jakiejś przyszłości, musi mieć znaczenie. Po sesji każdy Gracz musi móc powiedzieć "dzięki mnie stało się X".

W idealnym świecie, każdy Gracz zadeklaruje tyle samo konfliktów. W praktyce, to niemożliwe - ale każdy Gracz musi mieć znaczenie dla sesji. Po to tu jest.

6.5. System intencyjny i jawność konsekwencji #

Przy moim stylu prowadzenia standardowe mechaniki po prostu nie działają. By móc prawidłowo prowadzić, muszę dokładnie wiedzieć na czym Graczowi zależy i co Gracz chce osiągnąć - oraz z czego jest skłonny zrezygnować. To sprawia, że prowadzę w systemie intencyjnym.

To się nadaje na osobny artykuł, ale w skrócie - deklaracja akcji ("strzelam w niego flarą") jest dla mnie tylko środkiem. Ja chcę wiedzieć czemu Gracz strzela w kogoś flarą. Czy chce go odstraszyć? Oślepić? Czy chce go unieszkodliwić?

Jako przykład, konflikt heroiczny w którym Śrubek wbił swojego servara w ducha.

Poinformowałem Gracza, że nie jest to wystarczające do zniszczenia ducha. Powiedziałem to przed rzutem. Gracz powiedział, że wystarczy mu poważne uszkodzenie ducha - niech sobie pójdzie i nie będzie zagrożeniem. Dodałem do tego jako bonus unieszkodliwienie ducha do wejścia w fazę drugą, ale jako konsekwencje - Gracz nie ma servara. Gracz się na to zgodził. Tak więc mieliśmy dwie wersje przyszłości:

  1. Gracz traci servar, duch jest w stanie działać dalej
  2. Gracz traci servar, duch jest usunięty ze wszystkich scen do wejścia w fazę drugą

I graliśmy o to, który z tych wariantów staje się rzeczywistością. Na początku wypadło '1', więc Gracz przerzucił - ale jako dodatkowa konsekwencja "byliście nagrywani przez Patrycję". Znowu wypadło '1', więc Gracz przerzucił ponownie. Dodatkowa konsekwencja - "wszyscy są ranni; Michał i Ola wymagają pomocy lekarskiej a duch ucieknie". I za trzecim rzutem wypadło '2' - Gracz dostał to, czego chciał.

Przerzuty sprawiają, że Gracze mogą pozwolić sobie na bardziej ryzykowne akcje, ale ja także dostaję to czego chcę (jako MG). Moje zasoby nie są nieskończone - to ruchy Graczy umożliwiają mi uruchamianie moich "klocków".

6.6. Skupiałem się na podejściu filmowym #

Gdy nie wiedziałem, co się ma stać - pytałem Graczy, co brzmi dobrze.

Np. mówiłem na głos "duch jest niezniszczalny w fazie 1, ale pomysł jest super". Wtedy Gracz (inny) rzucił "to go odgońmy! Możemy pomóc rannym i nikt nie zginie". Spojrzałem na Gracza, który deklarował konflikt. Ten Gracz się zgodził. Ogólnie, atmosfera przy stole była pozytywna wobec tego pomysłu.

Oczywiście, że się zgodziłem.

Gdyby chcieli zabić ducha, użyłbym moich Punktów Wpływu by to uniemożliwić - ale ich celem było działanie spójne z sesją i z logiką świata. Po prostu od tej pory sesja stała się innym filmem.

Tak samo, gdy weszli w drugą fazę detektywistyczną, wykorzystałem Patrycję by powiedzieć im o Beacie jako potencjalnym konstruktorze servara.

  1. Postacie Graczy wiedziały, co Beata potrafi - nawet, jeśli Gracze nie mieli pojęcia
  2. Atmosfera przy stole wskazywała na chęć sesji akcji, nie detektywistycznej
  3. Wszystkie poprzednie ruchy Graczy wskazywały na chęć działania, nie badania - Gracze, którzy chcieli badać mieli już swoje ruchy i się przyczynili do sesji.

Innymi słowy, planowałem sesję detektywistyczną z elementami uciekania i akcji a dostałem sesję akcji z elementami detektywistycznymi. Jest to jak najbardziej OK. Poszedłem w ten film, w który Gracze chcieli grać - a ich postacie akurat to zapewniały.

6.7. Domyślnie ja wygrywam (czego nie chcę) #

Mamy 2.5 godziny.

Informuję ich, że jeżeli czas się skończy - ja wygrywam. Ja powiem, co się stało i dokończę interpretację tej opowieści. W ten sposób jeśli Gracze zaczynają działać wolniej, wpadają w perfekcjonizm itp. to po prostu przypominam im o tym fakcie.

Co widzi Gracz:

Co robi Gracz? Gracz zaczyna grać bardziej agresywnie. I wygrywa. Gracz zaczyna się zapalać, angażować w opowieść. I wygrywa, i te wątki stają się prawdą. Pojawia się pętla pozytywnego emocjonalnego sprzężenia zwrotnego. Gracze wygrywają i zaczynają grać śmielej, zaczynają wpadać na coraz ciekawsze pomysły.

Jeśli Gracze martwią się potencjalną porażką, delikatnie przypominam im, że mechanika jest po ich stronie a jeśli niczego nie zrobią to ja wygram.

Jak na razie, zawsze działa :-).

Zaznaczam: nie chcę wygrać w ten sposób. W ogóle nie chcę "wygrać" z Graczami - chcę z nimi zbudować jak najlepszą opowieść. Jestem ich antagonistą a nie wrogiem.

7. Słowo kończące #

Ilu Graczy i ilu MG tyle sposobów tworzenia sesji i rozgrywania scenariuszy. Często szukam w internecie informacji, jak robią to inni i jak to potem wychodzi w praktyce.

Zdecydowałem się spisać ze szczegółami jeden przykład od momentu planowania (napisane na początku grudnia) do momentu przeprowadzenia i analizy (napisane pod koniec stycznia).

Mam nadzieję, że jeśli tu jesteście i tu czytacie, że wyciągniecie co najmniej jedną czy dwie sztuczki które Wam się mogą przydać przy planowaniu lub przeprowadzaniu Waszych sesji.

Powodzenia!

← Home