RiggedDice RPG Blog

Wpływ mechaniki na zachowanie 02 - Rozwój Postaci

1. Wpływ rozwoju postaci na zachowanie Gracza #

Bezdyskusyjnie tak.

Rozwój postaci jest formą nagradzania Gracza. Nagrody motywują nagradzane osoby do określonych zachowań (tych, które prowadzą do owej nagrody). Najprostszy przykład: jeśli w pracy dostanę premię za każdym razem jak powiem "dziękuję", będzie to najczęściej używane przeze mnie słowo ;-).

Pokażę Wam, jak niewłaściwie przemyślany mechanizm rozwoju postaci może zepsuć grę przez nagradzanie nie tego co trzeba. Potem pokażę Wam alternatywne podejście do rozwoju postaci. Coś, dzięki czemu mechanizm rozwoju postaci będzie wspierał pożądane zachowania na sesji.

Po tym artykule chciałbym, byście:

Wszystko to na bazie dwóch przykładów:

2. Paladyn, Demon, Wioska... i Punkty doświadczenia #

O co mi chodzi z tymi nagrodami i rozwojem? Ano, Gracze to przesympatyczne, pragmatyczne i racjonalne istoty.

Miałem Gracza grającego paladynem. W pewnym momencie ów paladyn miał wybór:

Gracz zachował się bardzo rozsądnie.

Zrobił wszystko by jego paladyn nie dowiedział się, że wioska jest zagrożona, po czym z zimną krwią zabił demona. Potem prowadził paladyna zgodnie z wątkiem "nienawidzę goblinów, moją wioskę zniszczyły" ;-).

Byłem z Gracza naprawdę dumny. Nie pomyślałem o tym rozwiązaniu.

Paladyn gracza stoi naprzeciw demona. Za nim - wioska płonie.

4. Jak PDki wpłynęły na zachowanie Gracza #

Zauważcie, że to nie jest wina Gracza.

Mechanika (dokładniej: mechanika rozwoju postaci) wyraźnie nagradzała Gracza za zabijanie demona - a nie za zachowywanie się zgodnie z zasadami charakteru paladyna.

Gdyby nie punkty doświadczenia, ten Gracz poszedłby ratować wioskę. Wiem, bo spójnie próbował grać paladynem w ten sposób. Zwyczajnie, nagroda była za duża - pokusa zmieniła decyzję Gracza.

Gdyby Gracz tego nie zrobił, jego postać byłaby słabsza od postaci innych Graczy.

I tak, po sesji Gracz żałował tej decyzji. Ja (jako MG) też żałowałem - spaliłem (dosłownie!) tyle ciekawych wątków!

Przyznanie punktów doświadczenia za zabicie demona wysłało pewien sygnał - gra promuje pójście ścieżką zabijania demonów, nie ochrony wiosek. Innymi słowy, by grać prawidłowo, Gracz paladynem powinien skupiać się na zabijaniu silnych potworów.

Tak naprawdę, z uwagi na sposób przyznawania punktów doświadczenia Gracz nie miał większego wyboru.

5. Jak można było lepiej przyznać PDki w sytuacji z paladynem #

Na czym zależało Mistrzowi Gry? Na ciekawej opowieści ze szlachetnym paladynem w roli głównej. Tak w sumie, to nie chciałem palić tej wioski.

Na czym zależało Graczowi? Na ciekawej opowieści ze szlachetnym paladynem w roli głównej. Dokładnie na tym samym co Mistrzowi Gry.

Co powinniśmy byli zrobić by to dostać?

Wyobraźmy sobie, że punkty doświadczenia są przyznawane nie za zabijanie demonów a za granie zgodne z archetypem swojej postaci. Za zachowywanie się zgodne z tym, czym dany Gracz chce grać.

Weźmy dwie postacie:

Umieśćmy je w sytuacji naszej wioski i demona.

W ten sposób każdy Gracz jest nagradzany za taką opowieść, jaką chciał stworzyć na etapie projektowania postaci. Paladyn chroni i ratuje, Wojownik walczy dla przyjemności.

Jeśli dobrze pamiętam, gra The Shadows of Yesterday próbuje stosować ten typ przyznawania punktów doświadczenia przez swój mechanizm Kluczy - "za zachowanie zgodne z X otrzymujesz Y doświadczenia".

Nie uważacie, że zadziałałoby to dużo lepiej niż "paladyn poszedł zabić demona a potem nienawidził goblinów"? ;-).

6. Krok dalej - zaprojektujmy mechanikę radykalizacji postaci #

Chodźmy dalej.

W elegancki sposób rozwiązaliśmy problem "Gracz jest motywowany do czegoś niezgodnego z zachowaniem postaci". Ale nie rozwiązuje to kolejnego problemu - jak zaprojektować filmową opowieść o upadku postaci?

Wszystkie powyższe przykłady to ta sama opowieść. "Upadek postaci", "uzależnienie" czy "radykalizacja":

  1. wpierw postać robi niewielki zły czyn dla nagrody (np. strażnik wymusza zeznania podczas akcji)
  2. potem idzie to coraz dalej (np. strażnik bardzo twardo wydobywa zeznania; to działa i się opłaca)
  3. w pewnym momencie okazuje się, że nie ma powrotu - to jest nasza nowa natura (nasz strażnik staje się potworem torturującym jeńców)

Jak zrobić coś takiego na sesji RPG? Widzicie mechanizm: stopniowe pójście w kierunku radykalizacji, bez szans odwrotu.

7. Zrozumieć radykalizację postaci #

7.1. Radykalizacja nie jest racjonalna w świecie gry #

Kluczem do zrozumienia radykalizacji jest to, że radykalne postacie zachowują się w sposób nieracjonalny z punktu widzenia świata gry:

Jednocześnie chcemy, by z perspektywy Graczy to było racjonalne działanie - w innym wypadku żaden Gracz nie zachowa się w taki sposób.

7.2. Radykalizacja musi się opłacać Graczowi #

Graczowi nie powinno się opłacać zachowywać nieradykalnie.

Jeżeli Graczowi opłaca się zachowanie nieradykalne, pragmatycznie wybierze to, co jest dlań najkorzystniejsze. Innymi słowy, radykalne działanie musi być najbardziej opłacalnym działaniem dla Gracza (niekoniecznie postaci).

7.3. Radykalizacja następuje stopniowo #

Radykalizacja ma sens wtedy, gdy mamy postać "dobrą" która staje się "zła" na przestrzeni czasu. Lub gdy mamy postać "szlachetną" która staje się "okrutna szlachetnością".

Nie jest radykalizacją drastyczna zmiana na przestrzeni chwili - to jest po prostu "robię co chcę". Radykalizacja wymaga czasu.

Innymi słowy, szukamy czegoś, co na przestrzeni kilku sesji zmieni sposób zachowywania się postaci.

8. Mechanizm rozwoju postaci prowadzący do radykalizacji #

8.1. Mechanika bazowa #

Załóżmy prostą mechanikę. Postać rozwiązuje problemy na dwa sposoby: Siłowy lub Społeczny. Siłowy to będzie na przykład "obezwładnić kogoś" czy "wyważyć drzwi", Społeczny to "przekonać kogoś" czy "zebrać plotki".

Załóżmy, że postać wykonuje akcję.

Czyli jeśli nasza karta postaci wygląda jakoś tak:

Cyborg Rafael, policjant

Kategoria Szczególnie dobry
Siłowy obezwładnianie przeciwnika
Społeczny przesłuchiwanie, łagodne przekonywanie

To wtedy Cyborg Rafael:

Cyborg Rafael, łagodny i sympatyczny policjant

8.2. Mechanika radykalizacji #

Dodajmy nową kategorię sukcesu do mechaniki:

Jeśli akcja jest bardziej radykalną wersją tego co jest wpisane na kartę postaci, ma 100% szansy na sukces, ale zastępuje starą wersję tego co jest wpisane na kartę postaci.

Co to znaczy:

Jeśli nasz Rafael miał taką kartę:

Cyborg Rafael, policjant

Kategoria Szczególnie dobry
Siłowy obezwładnianie przeciwnika
Społeczny przesłuchiwanie, łagodne przekonywanie

To jeśli w pewnym momencie Rafael musiał pójść dalej niż chciał i zranić przeciwnika by go obezwładnić, ma gwarancję sukcesu. Udało mu się. Ale od tej pory jego karta wygląda tak:

Kategoria Szczególnie dobry
Siłowy obezwładnianie przeciwnika przez rany
Społeczny przesłuchiwanie, łagodne przekonywanie

W tym momencie próba obezwładnienia bez ranienia ma już nie 75% szansy na sukces (bo nie ma tego na karcie) a tylko 50%. Od tej pory Rafaelowi najbardziej się opłaca ranić przeciwników by ich obezwładniać.

Oczywiście, można to bardziej zradykalizować - kolejnym poziomem może być np. "obezwładnianie raniąc też osoby postronne".

8.3. Co tu zrobiliśmy #

  1. Mamy rozwój postaci, który jednoznacznie prowadzi do radykalizacji postaci - na karcie pojawiają się coraz "ciemniejsze" rzeczy
  2. Z perspektywy Gracza, doprowadzenie do radykalizacji postaci jest ogromną pokusą - Gracz wygra co tylko chce.
  3. Jednocześnie, radykalizacja postaci jest jednostronna - nie ma odwrotu. Gracz wie, że to droga w jedną stronę.
  4. Gracz wykorzystujący umiejętności na karcie ma 75% powodzenia. Gracz używający tylko swojej profesji ma 50%. Opłaca się grać umiejętnościami na karcie postaci.

Połączenie powyższych powoduje coś takiego:

Innymi słowy, racjonalny Gracz będzie grał coraz bardziej radykalną postacią - co wynika z mechaniki rozwoju postaci.

Aha, nie ma punktów doświadczenia w tej mechanice - nie ma dla nich miejsca. Jedyny mechanizm rozwoju to mechanizm radykalizacji.

Dobrze, mając powyższe, opowiedzmy sobie pewną historię...

9. Opowieść o Cyborgu Rafaelu #

9.1. Spotkanie z Cyborgiem Paulusem #

Karta Cyborga Rafała na starcie:

Cyborg Rafael, łagodny i sympatyczny policjant

Kategoria Szczególnie dobry
Siłowy obezwładnianie przeciwnika
Społeczny przesłuchiwanie, łagodne przekonywanie

Cyborg Rafael (postać Rafała) był przesympatycznym policjantem. Dołączył do sił policyjnych, by móc pomagać rodzinie i przyjaciołom. Słynął z uprzejmości i delikatności. Wszystko zaczęło się jednak psuć, gdy na jego drodze stanął upiorny Cyborg Paulus...

Cyborg Paulus wysadził supermarket, gdzie znajdowali się przyjaciele Rafaela. Gdzieś w tym supermarkecie był przeciwnik Cyborga Paulusa; Paulus nie miał żadnych skrupułów by zabić wszystkich obecnych by tylko dorwać swojego wroga. Rafael stracił część przyjaciół i poprzysiągł zemstę - oddać psychopatę w ręce sprawiedliwości.

Podczas trzeciej sesji, Rafael stanął naprzeciw kreacji Paulusa - laserowemu skorpionowi. Laserowy skorpion przyparł Rafaela do muru. Rafael nie miał wyboru - zamiast go obezwładnić, po prostu go zastrzelił.

Podczas swojej piątej sesji, Rafael spotkał swojego arcywroga. Cyborg Paulus spojrzał prosto w lufę działa Rafaela. Rafael wiedział, że Paulus wyjdzie z więzienia. Wiedział też, że wszystko co Rafael kocha zostanie przez Paulusa zniszczone. Rafael nie miał wyboru - zaaranżował "wypadek". Paulus zginął.

Karta Cyborga Rafała, już trochę "ciemniejszego":

Cyborg Rafael, już zdecydowanie ciemniejsza postać

Kategoria Szczególnie dobry
Siłowy szybka egzekucja przeciwnika
Społeczny zeznania przez tortury, zastraszanie

9.2. Spotkanie z Cyborgiem Stefanem #

Siły policyjne wszczęły śledztwo by poznać prawdę na temat śmierci Paulusa. Przerażony Rafael zaczął eliminować świadków - on w końcu tylko chronił ludzi przed psychopatą. Niestety, w okolicach dziesiątej sesji, kilku policjantów dotarło do jednego z świadków. Z ciężkim sercem, Rafael zabił swoich kolegów (dyskretnie). Nie miał wyboru.

Rafael zaczął mieć sławę najbardziej niebezpiecznego i skutecznego policjanta w okolicy. Zwróciło to uwagę centrali - czemu taki policjant działa w tym terenie? By go nie przenieśli w inny teren, z dala od jego ukochanych przyjaciół i rodziny, Rafael stworzył niebezpieczny gang który efektownie zniszczył. Centrala zrozumiała, czemu tak bezwzględny policjant jest w tak niebezpiecznym terenie potrzebny.

W którymś momencie przeciwnik Rafaela schronił się w prywatnej szkole muzycznej. Niewiele myśląc, Rafael wysadził szkołę, zabijając wszystkich obecnych - tamten przeciwnik był niemożliwy do pokonania normalnymi metodami.

Pięć sesji później Rafael patrzył w oczy innego cyborga, imieniem Stefan. Stefan był nową postacią Rafała. Stefan się nie zastanawiał - pociągnął za spust i zabił psychopatycznego Rafaela, okrutnego cyborga chowającego się za siłami policyjnymi.

Cykl rozpoczął się na nowo...

Karta postaci mniej więcej w momencie śmierci Rafaela:

Cyborg Rafael, na Ciemnej Stronie Mocy

Kategoria Szczególnie dobry
Siłowy efektywne morderstwo ignorujące ofiary postronne
Społeczny maksymalne cierpienie w wypadku jakiejkolwiek odmowy

10. Co mógł zrobić Rafał #

Zwróćcie proszę uwagę - w wypadku tej mechaniki Rafał (gracz Paulusa, Rafaela a na końcu Stefana) nie miał w sumie większego wyboru. Jego postacie były skazane na radykalizację.

Dobrze, można powiedzieć "Rafał mógł nigdy nie popełnić błędu, jego wina". Prawda jest taka, że na przestrzeni jednej sesji da się nie popełnić ani jednego błędu. Ale na przestrzeni 10 sesji? 100? Nie ma takiej możliwości.

Im więcej sesji, tym więcej potencjalnych błędów. Jeśli jedyną możliwością wyjścia z błędu jest sukces, Rafał stał przed wyborem:

W takiej sytuacji nic dziwnego, że Rafael się troszkę radykalizował. I jeszcze troszkę. I tak stopniowo - aż do momentu, w którym Rafał nie chciał już grać Rafaelem.

Tak powstał Cyborg Stefan, którego pierwszym zadaniem stało się powstrzymać Cyborga Rafaela...

11. Podsumowanie #

Mam nadzieję, że tym (nie dość krótkim) artykułem pokazałem Wam dlaczego mechanika rozwoju postaci jest jednym z kluczowych elementów wpływających na zachowanie Graczy podczas sesji. Niestety, bardzo często jest ten mechanizm traktowany jak "coś, co ma być", bez większej refleksji.

Zauważcie, że bez mechaniki rozwoju nie ma możliwości zbudować takiej formy radykalizacji postaci jaką pokazałem przy opowieści o Cyborgu Rafaelu - nie da się stopniowo przekształcać zachowania postaci.

Z mojego punktu widzenia nie ma co walczyć z ludzką naturą. Gracze są osobami racjonalnymi i dążącymi do maksymalizacji jakichś form nagród. Jeśli mechanika rozwoju premiuje niewłaściwe zachowania, dostaniemy niewłaściwe zachowania na sesjach.

Nie jest to wina Graczy ani Mistrza Gry - jest to zdecydowanie wina mechaniki.

12. Następny krok #

Spójrzcie na grę RPG w którą gracie. Odpowiedzcie sobie na następujące pytania:

  1. Co chcemy by się działo na sesjach?
  2. Jak ma wyglądać gra postacią nierozwiniętą i postacią bardzo rozwiniętą? Gdzie chcemy, żeby była różnica?
  3. Jak faktycznie wygląda aktualny mechanizm rozwoju postaci? Jak pomaga / przeszkadza nam w tym, co chcemy by się działo przy sesjach?
  4. Za co Gracze są nagradzani wzmocnieniem postaci? Za co powinni być nagradzani?
  5. Czy to, czym Gracze są nagradzani prowadzi do tego, by gra była "lepsza" zgodnie z Waszymi kryteriami?

Powodzenia!

← Home