Struktura sesji - Monster in the House
1. Ilustracja #

2. Struktura sesji #
Wyobraź sobie takie trzy sytuacje:
- Za godzinę prowadzisz sesję. Nie masz pomysłu jak zacząć i co zrobić.
- Przygotowujesz sesję RPG na konwent lub na luźne spotkanie. Nie do końca wiesz, kto przyjdzie - a nawet nie wiesz, ilu osobom prowadzisz.
- Przygotowujesz sesję RPG, a gracze mówią "to my idziemy gdzieś indziej". I logicznie na to patrząc, postacie powinny to zrobić.
Takie sytuacje zdarzały mi się wielokrotnie. Struktury sesji są jedną z odpowiedzi na ten problem:
- Masz jakiś logiczny zaczyn sesji - coś, dzięki czemu wiesz, jak zacząć projektować sesję.
- Sesja jest budowana zgodnie z pewnymi wzorami, w związku z czym nie będzie beznadziejna. Struktura zapewni, że główne problemy danego wzoru zostaną rozwiązane (np. czemu w horrorach ludzie się rozdzielają)
Struktury sesji są analogiczne do struktur filmów czy książek. Są to szablony sprawiające, że książkę się łatwo czyta a film się łatwo ogląda.
3. Co to jest Monster in the House #
Monster in the House (dalej "MitH") jest strukturą filmu, z którą spotkałem się po raz pierwszy w książce "Save the Cat" (autor: Blake Snyder).
MitH jest strukturą wspierającą filmy takie jak:
Jeśli spojrzycie na dwa powyższe filmy, zobaczycie pewne podobieństwa między nimi:
- Mamy do czynienia z nadnaturalnym, potężnym potworem
- Obcy
- Rekin
- Potwór został sprowadzony na świat przez zły uczynek człowieka:
- Obcy pojawił się, gdyż korporacja sprowadziła go na pokład dla zysku.
- Rekin jest niebezpieczny, gdyż burmistrz nie pozwolił zamknąć plaży.
- Bohaterowie nie mogą zrobić logicznego ruchu (opuścić miejsca problemów):
- Nie da się opuścić miejsca akcji, bo gdzie się udadzą? To jest statek kosmiczny.
- Nie da się opuścić plaży, bo bohater jest funkcjonariuszem prawa. Co więcej, jego własne dziecko jest zagrożone.
Te filmy są tak atrakcyjne z wielu przyczyn:
- Człowiek człowiekowi zgotował ten los. Potwór jest "siłą natury" reagującą na zło ludzi.
- Da się poczuć rozpacz bohaterów. Nie ma ucieczki, muszą rozwiązać problem.
- Te filmy nie są o potworach a o ludziach. O "postaciach graczy i NPCach".
Szczęśliwie, jest to bardzo prosta struktura do adaptacji do gier RPG.
4. Jak złożyć Monster in the House #
4.1. MitH, przykład #
Ktoś doprowadził do złego czynu z uwagi na brak czegoś.
W wyniku tego pojawił się potwór sprowadzający ruinę.
Postacie graczy muszą rozwiązać problem. Nie może tego zignorować z uwagi na powód.
Szybki przykład:
Czarodziejka zajmująca się kosmetykami, Adela doprowadziła do złamania zasad bezpieczeństwa przy tworzeniu magicznych kosmetyków z uwagi na strach, że nie utrzyma firmy na rynku.
W wyniku tego pojawił się rój Skażonych komarów powodujących napromieniowanie ludzi energią magiczną wbrew prawu.
Postać gracza, Patrycja, musi rozwiązać problem. Nie może tego zignorować z uwagi na to, że kiedyś prawie doprowadziła do Skażenia miasta komarami i będą ją podejrzewać.
I teraz to rozłóżmy:
- Mamy do czynienia z nadnaturalnym, potężnym potworem
- Komary napromieniowujące magią
- Potwór został sprowadzony na świat przez zły uczynek człowieka:
- Adela chce utrzymać biznes i złamała zasady bezpieczeństwa
- Bohaterowie nie mogą zrobić logicznego ruchu (opuścić miejsca problemów):
- Patrycja musi się tym zająć, bo będzie obwiniona.
4.2. Omówienie przykładu #
Potrzebny nam jest przeciwnik czy antagonista. Ktoś, kto jest przyczyną pojawienia się potwora. Ktoś, kto doprowadził do zła, w wyniku którego powstał potwór.
Ja osobiście wychodzę z założenia, że każdy może być dobrym przeciwnikiem, jeśli jest odpowiednio zdesperowany i ma do dyspozycji odpowiednie środki.
Niech naszym przeciwnikiem jest Adela, czarodziejka zajmująca się tworzeniem kosmetyków.
Czemu jednak ktoś zajmujący się budową kosmetyków miałby być źródłem zła? Ano, ludzie rzadko czynią zło "bo tak". Zwykle czynią zło, bo im czegoś brakuje.
W naszej sytuacji Adeli brakuje poczucia bezpieczeństwa. Adela panicznie boi się stracić swoją firmę i skończyć na bruku. To sprawia, że jest skłonna zaryzykować i zadziałać bardziej ryzykownie, nie badając efektów ubocznych.
No i klops. Pojawia się potwór - komary napromieniowujące ludzi magią. Okazuje się, że kosmetyki wchodzą z czymś w interakcję i przekształcają normalne irytujące komary w niebezpieczne komary.
Czemu komary są niebezpieczne?
Potwór powoduje ruinę. Ruina to szkoda wyrządzona ludziom. W naszym wypadku, komary sprawiają, że ludzie stają się napromieniowani energią magiczną - ulegają mutacjom, przekształcają się, zapadają na choroby, w ich pobliżu dzieją się różne efekty magiczne... takie sprawy.
Mamy więc ciąg:
- Przeciwnikowi czegoś brakuje. Przeciwnik zaleczył swój ból jakimś złym uczynkiem.
- Zły uczynek przywołał na świat potwora.
- Potwór sprowadza ruinę.
Czas na postacie Graczy. Czemu mają się zainteresować tym, że w jakimś mieście są jakieś komary?
Ano, Patrycja kiedyś się zajmowała tematami związanymi z kosmetykami. Jeśli sprawa wymknie się spod kontroli, inni magowie ją oczywiście naprawią. Ale Patrycja będzie zawsze tą podejrzaną.
Innymi słowy, postać Gracza jest silnie zmotywowana by rozwiązać problem.
4.3. Jak złożyć MitH samemu #
Powyższe pokazuje mój sposób rozumowania gdy buduję sesję RPG typu MitH. A dokładniej, idę zwykle według następującej kolejności:
- Czego brakuje przeciwnikowi?
- Jaką ruinę sprowadza potwór?
- Czym przeciwnik zaleczył swój ból i jak sprawiło to pojawienie się potwora?
- Kim jest przeciwnik i czym jest potwór?
- Dlaczego postacie Graczy muszą się zaangażować w tą niefortunną sytuację?
- Jakie wydarzenie włączyło postacie Graczy do akcji? Co jest triggerem?
Zawsze najłatwiej zacząć od braków oraz luk. Można wykorzystać jeden z modeli ludzkich potrzeb lub wiedzę w zakresie marketingu. Ja bardzo często korzystam z jednego z poniższych modeli:
Jest to dość proste. Biorę jedną z potrzeb zgodną z dowolnym z powyższych modeli i mówię "tego nie ma" lub "potwór zabiera właśnie to".
Mając punkty (1) i (2), mogę określić czym przeciwnik zaleczył ból z (1). Ta odpowiedź pozwoli mi określić zarówno kim jest przeciwnik, jak i łańcuch logiczny prowadzący do pojawienia się potwora. To też, pośrednio, pokaże nam czym jest potwór.
Mając wszystko powyższe, musimy jeszcze zbudować powód, dla którego postacie Graczy nie mogą opuścić miejsca akcji i czemu dotyczy ich to bezpośrednio.
5. Dokładny przykład #
Spróbujmy złożyć nową sesję. Klimat: urban fantasy.
5.1. Czego brakuje przeciwnikowi? #
Spójrzmy na hierarchię Masłowa i weźmy coś mniej oczywistego, niż "bo chcą go zjeść". Niech będzie... self-actualisation, czyli możliwość kreacji i realizowania się w jakiś sposób.
W oczywisty sposób, przeciwnik albo zrobił coś złego, bo dąży do samorealizowania się albo właśnie samozrealizował się w wyjątkowo niefortunny sposób.
5.2. Jaką ruinę sprowadza potwór? #
A tu popatrzmy na model Max-Neefa. Też poszukam czegoś nietypowego, np. Doing x Understanding. Potwór zabiera możliwość rozumienia, analizy, uczenia się czy badania różnych rzeczy.
Czyli w wyniku dążenia do samorealizacji się przez przeciwnika powstał potwór uniemożliwiający rozumienie i uczenie się. Ciekawe.
5.4. Kim jest przeciwnik i czym jest potwór? #
To nie jest błąd. Tym razem łatwiej będzie mi zmienić kolejność.
Przeciwnik jest wampirem. Nie chce szkodzić lokalnej populacji, dlatego osiadł w niewielkim miasteczku. Jest też artystą, pragnącym być podziwianym i chwalonym przez okolicznych ludzi. Powiedzmy, że jest świetnym performerem i sztukmistrzem. Śpiewa, tańczy, iluzje robi, pełen serwis.
Niestety, im więcej ludzi, tym większa szansa zainteresowania rzeczami takimi jak np. dyskretnym żywieniem się ofiarami.
Mamy więc paradoks - im więcej ludzi chwali naszego wampira, tym większa szansa, że ktoś zwróci nań uwagę. Paparazzi i inne takie. Lokalny celebryta wampirem!
Nasz wampir chciał odwrócić uwagę i doprowadził do pojawienia się potwora - istoty stworzonej z mgły, która odbiera ludziom wyższe zdolności poznawcze i umiejętności kojarzenia faktów. Nie przewidział jednak tego, że istota z mgieł stanie się potężna i chce się uwolnić.
Wyścig trwa - czy wampir da radę rozwiązać dyskretnie problem istoty z mgieł, czy istota z mgieł pożre też pamięć i umiejętności wampira i wyrwie się na wolność? A może przez serię starć do miasteczka zjadą łowcy potworów i zakończą oba problemy?
Hm, łowcy potworów... brzmi jak postacie Graczy, prawda?
5.3. Czym przeciwnik zaleczył swój ból i jak sprawiło to pojawienie się potwora? #
Tym razem nic trudnego - wampir sam przeprowadził rytuał przyzywający potwora. W magazynie. Myśli, że nie miał świadków.
5.6. Jakie wydarzenie doprowadziło do włączenia postaci Graczy do akcji? Co jest triggerem? #
Jako, że nie znam postaci Graczy, muszę znowu zmienić kolejność. Robię kilka założeń:
Jeśli postać Gracza jest nauczycielem / konsultantem / pracuje z ludźmi, to niech jeden z jego współpracowników lub uczniów będzie miał spotkanie z istotą mgieł i niech postać Gracza zobaczy różnicę w zachowaniu i umiejętnościach. Niech NPC powie o czymś dziwnym, o mrozie, o mgle... daj Graczom zahaczkę.
Jeśli postać Gracza jest łowcą potworów, stara, dobra zapłata. Bonus, jeśli każą postaciom polować na wampiry a nie na istotę z mgieł - bardzo szybko Gracze się zorientują, że coś jest tu poważnie nie tak.
Jeśli postać Gracza interesuje się sztuką, niech konkurent naszego wampira napotka istotę z mgieł. Co, mojego idola załatwili? Muszę tam jechać go ratować!
Widzicie mniej więcej sytuację.
5.5. Dlaczego postacie Graczy muszą się zaangażować w tą niefortunną sytuację? #
To jest dużo łatwiej zbudować, jeśli wiem dla kogo buduję. Ale spróbujmy. Kilka opcji.
- Niech mgła w mieście ma tendencje degeneracyjne. Od pojawienia się postaci Graczy w mieście, te postacie nie mogą już opuścić miasta.
- Niech postacie Graczy będą przyłapane przez policję przy czymś absolutnie niegroźnym, ale źle wyglądającym. "Proszę nie opuszczać miasta".
- Naprawdę, naprawdę, postacie Graczy potrzebują wiedzy kogoś, kogo zeżarł mgłowiec.
5.6. Składając w całość #
Wampir artysta doprowadził do rytuału okultystycznego z uwagi na brak możliwości samorealizowania się.
W wyniku tego pojawił się potwór z mgieł odbierający umiejętności rozpoznawania, uczenia się i poznawania.
Postacie graczy muszą rozwiązać problem. Nie mogą tego zignorować z uwagi na zainteresowanie ze strony policji w sprawie powiązanej.
5.6. Ogólnie #
Zauważ:
- Gracze mają powód rozwiązania sesji i nie mogą jej zlekceważyć.
- Jeśli Gracze czegoś nie zrobią, mgłowiec zniszczy wampira i poważnie uszkodzi wielu ludzi w mieście - MG wie, gdzie prowadzić wydarzenia.
- Wszystkie strony zachowują się logicznie i wiarygodnie.
Ta technika sprawdza się we wszystkich settingach, nie tylko w urban fantasy.
6. Podsumowanie #
Monster in the House to świetny typ sesji skupiający się na ludzkich wadach i strachu. Wraz ze złym uczynkiem wynikającym ze strachu pojawia się potwór czyniący zło. I teraz trzeba jakoś owego potwora zatrzymać.
Przeciwnik - osoba, która odpowiada za wezwanie potwora - może być antagonistą, tłem lub nawet wsparciem. Nie ma to znaczenia.
Potwór może być czymkolwiek, byle był odpowiednio niemożliwy do pokonania. Snyder proponuje, by był przerażający. Ja mam pozytywne doświadczenia z sesjami mającymi strasznego potwora i mającymi upierdliwego potwora. Zależy od sytuacji.
Ważne, by zawsze pamiętać, by sesja była zrozumiała i logiczna. Jest powód, czemu przeciwnik zrobił coś złego. Jest powód, czemu to przyzwało potwora.
Jeśli wszystko jest w miarę logiczne, sesja będzie bardzo łatwa do poprowadzenia.
7. Następny krok #
Spróbuj złożyć jedną sesję typu Monster in the House. Zobaczysz, że nie jest to szczególnie trudne.
Co ważniejsze, będziesz mieć okazję porównać sesję złożoną przy użyciu struktury z sesjami z Twojej przeszłości. Możesz wybrać, co wolisz.
Powodzenia!