RiggedDice RPG Blog

Narzędzia - Wstęp

1. Ilustracja #

Mistrz Gry cieszy się, bo Graczowi wypadła jedynka na kości. W nocy ciężko pracował nad sesją i nadszedł czas zapłaty.

2. Rola Gracza, rola Mistrza Gry #

Witajcie na sesji RPG.

Pozwólcie, że przedstawię Wam wszystkich obecnych.

Oto Mistrz Gry. Pan i władca historii, życia i śmierci wszystkich postaci. Autor, wykonawca i opowiadacz. Ma władzę absolutną nad tym, co będzie się działo przez kilka najbliższych godzin.

A oto jego Gracze. Każdy Gracz dzierży w ręku wypieszczoną kartę postaci. Każdy skrzętnie ukrywa jakiś sekret przed pozostałymi. Każdy dąży do tego, aby wszystkich zaskoczyć.

Mistrzu Gry, jeśli chodzi o świat, możesz zrobić cokolwiek. Spróbuj tylko dotknąć karty postaci, a długo będziesz musiał liczyć, czy wciąż masz wszystkie palce...

Graczu, przybyłeś, aby Mistrz Gry opowiedział Ci historię, w której będziesz mógł wziąć udział. Może nawet uratujesz tego diuka, albo wejdziesz w sojusz z bandytami - ale historia została już przygotowana.

3. Dlaczego tak mało osób chce być Mistrzami Gry? #

Zastanawialiście się kiedyś, czemu tak niewielu grających w gry RPG chce pełnić rolę Mistrzów Gry?

Przecież Mistrz Gry ma największą władzę nad rzeczywistością, ma największą moc twórczą, ma najwięcej możliwości oraz ma możliwość grania czarnymi charakterami.

Niestety...

  1. Mistrz Gry ma zwykle ogromną ilość rzeczy do przygotowania. Co gorsza, nieprzygotowany Gracz to zwykle niewielki problem. Nieprzygotowany Mistrz Gry może oznaczać, że sesja się nie odbędzie.
  2. Mistrz Gry musi przygotować, pamiętać i kontrolować świat gry w stopniu nieporównywalnym z Graczami. A jest jeden.
  3. Na domiar złego, Mistrz Gry który ma zły dzień może przypadkowo zabić całą drużynę jedną błędną deklaracją.
  4. Mistrz Gry ma często jako dodatkową odpowiedzialność rolę zarządcy wesołej grupy RPGowej. Bywa rozjemcą i osobą, której wrzuca się wszystkie problemy.

No dobrze. W sumie, to jest dość zrozumiałe, że niewielu Graczy chce prowadzić sesje jako Mistrz Gry. Dość sporo tego.

A może... dałoby się Mistrzowi Gry jakoś ułatwić życie?

4. Problem braku narzędzi Mistrza Gry #

W wielu systemach RPG nacisk na rolę Mistrza Gry jest ogromny, ale to Gracz dostaje większość narzędzi.

Mistrz Gry ma sobie po prostu poradzić.

Gracz dostaje podręcznik gracza, mówiący, jak zbudować postać, czasem zawierający gotowy szablon. Podręcznik mówi o umiejętnościach, dostępnym sprzęcie, możliwych cechach charakteru. Często zawiera też opis tego, co można z tą kartą postaci zrobić.

Mistrz Gry z kolei powinien się cieszyć, jeśli dostanie choćby bestiariusz. Nikt nie pomaga mu w złożeniu historii. Nie ma narzędzi podpowiadających, jak na szybko stworzyć bohatera niezależnego.

Nie ma podpowiedzi, jak rozwiązać konflikt przy stole. Sporą część podręczników MG można by podsumować mniej więcej tak: "Tu jest mechanika, tu są potwory, a jak coś nie działa w mechanice to zdecyduj sam."

Jeśli grupa ma jednego Mistrza, grozi mu bardzo szybkie wypalenie zawodowe.

Ileż można wymyślać nowych, nieznanych jeszcze wszystkim opowieści? Ile razy MG ma spędzać długie godziny przygotowując się na sesję po to tylko, żeby usłyszeć "nooo, fajnie było"? I dlaczego niby to MG ma wszystkich zabawiać?

5. Ułatwić życie Mistrzowi Gry - rozdzielmy odpowiedzialność za historię #

U nas zarówno Mistrz Gry jak i Gracze są w równym stopniu odpowiedzialni za historię.

Nasza mechanika nie skupia się na walce, ucieczce, czy czymś podobnym. Nasza mechanika skupia się tylko na tym, aby umożliwić wspólne opowiedzenie historii.

U nas - zwykle - nie pytamy o to, czy ten cios trafił przeciwnika. Pytamy raczej o to, czy udało się wroga dostatecznie długo powstrzymać (by sojusznik zdołał uciec).

Jako przykład, spontaniczna sesja RPG trwająca półtorej godziny (bo tyle, jak się okazało, mieliśmy) i przygotowana na szybko przez MG w ciągu 10 minut.

Ustaliliśmy, że graczy wprowadzamy na szybko (bo nie ma czasu):

Postacie Graczy: Pięknotka (czarodziejka), Bronka (czarodziejka). Świat: podobny do naszego.

  1. MG wymyślił problem.
    1. Ktoś ogranicza wolność innych.
    2. Powstał potwór, który uniemożliwia dostęp do szkół czy edukacji.
    3. (tak, to wszystko co MG wymyślił - nie wie czym jest "potwór" lub kim jest "ktoś")
  2. Pięknotka dostała powiadomienie, że na terenie jej koleżanki dzieje się coś złego w jakiejś szkole.
  3. Pięknotka poinformowała o tym Bronkę i razem pojechały do tamtej szkoły.
  4. Na miejscu transparenty, protest, "precz z tyranią informatyki". Zniszczona sala informatyczna. Wpływ magii mentalnej z niewiadomego źródła; ludzie coraz bardziej wariują.
  5. Bronka wyczuła tą magię. Pojechała po swoją świnię zjadającą magię by nią rozproszyć problem.
  6. Dyrektor protestuje. O NIE! TYLKO NIE ŚWINIA W SZKOLE! HAŃBA! Bronka wysadza hydrant magią by odwrócić uwagę i by świnia wbiegła do szkoły.
  7. Nieco nie wyszło.
  8. W wyniku niezbyt udanego zaklęcia szkoła zrobiła się CYBERSZKOŁĄ. Mnóstwo kabli, komputerów, super technologii.
  9. Ludzie patrzą z niedowierzaniem. Bronka ratuje sytuację. "Wiwat Unii Europejskiej i dofinansowaniom!" Świnia w szkole.
  10. Teraz CYBERSZKOŁA już taka zostanie. Trzeba uzasadnić... Pięknotka bierze na siebie wyjaśnienia polityczne na przyszłość (przyszła sesja).
  11. Znaleźli chłopczyka, który płacze, bo tata nie pozwala mu rysować. Ojciec każe mu być programistą, bo oni zarabiają lepiej. Siostrzyczka chłopca go pociesza i zachęca do rysowania.
  12. Problem Efemerydy (magicznego ducha) nie jest rozwiązany - świnia stabilizuje sytuację, ale tymczasowo.
  13. Propozycja Graczy - ściągnąć NPCa z dużą ilością świń co pożerają magię. Niech to rozwiąże.
  14. MG panikuje. Szczęśliwie, Gracze wygenerowali mu żetony - wydaje je, by sprzęc Efemerydę z życiem człowieka. Trzeba to rozplątać, nie można siłą jej zniszczyć, bo człowiek umrze.
  15. Gracze smutni, kombinują inaczej.
  16. Gracze szukają źródła Efemerydy. Krótka akcja detektywistyczna. Znaleźli chłopca - to on jest źródłem emocji stabilizujących Efemerydę.
  17. DYREKTOR SZKOŁY JEST OJCEM CHŁOPCA!!! Co za zwrot akcji!
  18. Pięknotka się zirytowała. Jeden czar mentalny i dyrektor wspiera zainteresowania syna. Połączenie Efemerydy i chłopca jest rozplątane.
  19. Bronka przekonuje chłopca, by ten wyszedł do ojca i rysował z nim. Jego siostrzyczka nie chce by chłopczyk poszedł, więc Bronka ją przytula.
  20. Dyrektor z synem wychodzą bez siostrzyczki dziecka.
  21. ONA JEST EFEMERYDĄ! Drugi zwrot akcji!
  22. Czarodziejka przytula niestabilną, potencjalnie niebezpieczną efemerydę. Niefortunne.
  23. Bronka nie traci zimnej krwi. Przekonuje ją, by porysowała przez moment sama - i ewakuuje się do swojej świni.
  24. ŚWINIA! BIERZ EFEMERYDĘ!
  25. Efemeryda nie ma szans w walce z pożerającą magię świnią.

Powyższa sesja nie jest może arcydziełem intrygi, ale powstała w 10 minut i Gracze przeprowadzili całą tą akcję w ciągu 90 minut. Dokładnie 93 minuty zajęło od momentu zdobycia informacji o problemie do zakończenia samej sesji.

Mistrz Gry nie musiał wiele wymyślać; reagował na działania Graczy i dodawał kilka rzeczy od siebie. To Gracze pchali fabułę do przodu - oni decydowali w którą stronę pójdzie historia.

Mechanika dodawała komplikacje i generowała żetony Graczom i Mistrzowi Gry, którymi oni mogli blokować nie pasujące im pomysły drugiej strony lub generować dodatkowe wątki. Na przykład, Cyberszkoła została "na zawsze" (MG potwierdził ją żetonami) i teraz jest problemem politycznym dla Graczy.

Ta forma mechaniki zdejmuje z MG odpowiedzialność za całość historii.

Owszem, MG wciąż musi się przygotować do sesji, ale ten czas jest znacznie skrócony (10-60 minut w zależności od złożoności i długości sesji):

6. Wstęp do narzędzi dla Mistrza Gry #

Sam koncept narzędzi dla MG jest prosty. Realizacja jest znacznie trudniejsza.

Do narzędzi można zaliczyć, przykładowo:

Nie zdarzyło się Wam, MG, usłyszeć czegoś w rodzaju "My chcemy sesję detektywistyczną!"? I potem siedzicie sobie długie godziny i zastanawiacie się, co tym razem może wymagać tropienia...

Odpowiednia mechanika i struktura sesji pomagają rozwiązać ten problem.

Nie powołujesz bohaterów niezależnych bo nie masz pojęcia, jak będzie taka osoba wyglądać lub mówić? Skorzystaj z narzędzia, które Ci to powie.

Ale o narzędziach tego typu napiszę więcej w następnym odcinku tej serii.

Struktura sesji - Monster in the House

← Home