Problem 01 - Snajper na dachu
1. Ilustracja #

2. Sytuacja #
2.1. Snajper na dachu #
Kasia jest Graczem. Jej postać, Kathleen jest kurierem.
Kathleen podpadła potężnym bossom mafijnym w fikcyjnym mieście Czeliminie. Boss mafijny wydał na Kathleen wyrok śmierci.
Ubrany na czarno zabójca Christopher usiadł sobie na dachu niedalekiego budynku z karabinem snajperskim i czekał. W pewnym momencie Kathleen poszła zjeść hotdoga.
Nie było po co rzucać kośćmi. Mistrz Gry spojrzał na Kasię ze smutkiem. "Przykro mi. Kathleen nie żyje".
2.2. Alternatywne sytuacje #
- Kathleen jedzie ulicą na swoim motorze, gdy zabójca Christopher wysadza samochód-pułapkę. Kathleen nie miała szans.
- Kathleen poszła do sklepu na zakupy. Niestety, w sklepie była bomba. Kathleen nie przeżyła.
- Kathleen poszła do metra. Zabójca rozpylił śmiercionośny gaz. Kathleen oraz kilkaset NPCów bez imienia zginęło.
Jest dość sporo możliwości zabicia postaci Kasi tak, by ta nie miała szans - niezależnie czy w świecie zbliżonym do naszego (lub sci-fi) czy fantasy. Mam nadzieję, że to udowodniłem.
3. Pytania #
- Czy Mistrz Gry ma prawo zabić Kathleen w taki sposób (nie dając szansy obrony)?
- Gdy mamy już sytuację w której postać powinna zginąć - co powinno się stać?
- Jak Gracze i Mistrz Gry powinni rozwiązać taką sytuację?
- Jak można rozwiązać taką sytuację i sytuacje analogiczne?
4. Problem #
4.1. Logika świata #
Jeśli Kathleen podpadła mafijnemu bossowi i dalej kręci się w okolicy, powinna zginąć.
Jest to spójne z logiką rzeczywistości.
Gdyby byle chłystek (a z perspektywy mafii zwykle tym są postacie Graczy) mógł ignorować bossów półświatka, to ci bossowie nie byliby tam, gdzie są teraz.
Tak czy inaczej, są sytuacje, w których zgodnie z logiką świata postacie Graczy powinny:
- albo musieć bardzo szybko uciekać,
- albo po prostu umrzeć bez szans na przeżycie.
Zgodnie z logiką świata Mistrz Gry powinien... nie, Mistrz Gry miał obowiązek zabić Kathleen.
4.2. Logika gry #
Kasia zainwestowała 100 godzin czasu rzeczywistego w Kathleen. Mistrz Gry zabił jej postać nie dając Kasi szans na obronę Kathleen.
Śmierć Kathleen to śmierć jej wątków fabularnych i jej nie rozwiązanych spraw. To rozproszenie całości energii, którą Kasia włożyła w Kathleen.
Gdybym ja był na miejscu Kasi, nie byłbym zbyt szczęśliwy.
Dodatkowo doceniam (jako złośliwy Mistrz Gry) sytuację, w której Kasia nie miała pojęcia o zagrożeniu ze strony mafii. Przykładowo, jeśli boss stwierdził, że musi usunąć Kathleen prewencyjnie, bo ta wchodzi mu w szkodę na jego terenie. Dobra kanwa filmu, fatalny wynik dla postaci Gracza.
Innymi słowy, Kasia nie chce tracić Kathleen. Mistrz Gry najpewniej też nie chce zabić Kathleen - po co mu to?
Sęk w tym, że przeżycie Kathleen jest "nielogiczne".
Zgodnie z logiką gry Mistrz Gry powinien... nie, Mistrz Gry miał obowiązek chronić Kathleen i zabezpieczyć ją przed śmiercią.
5. Możliwości rozwiązania tego problemu #
No dobrze, mamy wbudowany konflikt między logiką świata a logiką gry. Zobaczmy jakie mamy możliwości rozwiązania tego problemu.
5.1. Pancerz fabularny #
Kojarzycie z wielu filmów taką scenę:
- Główny bohater wyskakuje zza rogu i atakuje pięciu przeciwników.
- Oni, zaskoczeni, strzelają - i pudłują. Mimo, że dwie sceny temu byli najgroźniejszą bandą jaką widział ten film.
- Nasz główny bohater usuwa wszystkich pięciu przeciwników bezlitośnie.
W filmach / anime coś takiego nazywa się "plot armour", czy "pancerz fabularny". Nie zabijamy głównych bohaterów.
Teraz - pancerz fabularny niekoniecznie jest rzeczą złą.
W bardziej heroicznym stylu grania głupio by było, gdyby główny bohater mógł tak po prostu zginąć od zadławienia się na chrząstce od dzika.
Można bez żadnego problemu umówić się w taki sposób:
- "Graczu, możesz grać agresywnie. Jeśli nie grasz złośliwie głupio i trzymasz się konwencji naszej gry, możesz stracić wiele rzeczy - sprzęt, przyjaciół, pozycję - ale zawsze się jakoś wygrzebiesz z niedoli. Twoja postać (i rdzeń tego czym ona jest) na pewno przetrwa."
- "Mistrzu Gry, możesz postaci Gracza robić wszystkie możliwe świństwa. Ale pamiętaj, to jest główny bohater. Nie rób tej postaci nieodwracalnej krzywdy."
- "Jeśli będziemy mieli z tym problem, siądziemy i pogadamy jak to rozwiązać."
Zadziała? Jasne, że tak. Ma to jednak pewne wady:
- Część Graczy chce dreszczyku adrenaliny powiązanego z faktycznym ryzykiem i stawkami gry.
- Część Graczy gra dla immersji i spójności świata. Czasem Gracz chce by mogło stać się coś złego.
- Bardzo trudno jest zrobić horror, jeśli postacie Graczy mają pancerz fabularny.
Jest to manewr silnie przedkładający logikę gry nad logikę świata.
5.2. Modyfikacja świata gry #
No dobrze, a może nam bardzo zależy na logice świata i immersji - czy wtedy nie można niczego zrobić?
Oczywiście, że można.
Opowiem Wam o jednym z naszych starszych światów - Starfighters: Reunion.
Był to świat pseudo-sci-fi (czyli bardziej lasery w kosmosie niż faktyczna nauka) w okolicach roku 2600. Skolonizowaliśmy sporo planet, mieliśmy poruszanie się z prędkością ponadświetlną i inne takie.
Ale najważniejszą cechą tego świata były biovaty - specjalne komory w których znajdowały się klony wszystkich postaci Graczy (i głównych potężnych NPC). Jeśli postać zginęła, dało się ją wyhodować ponownie.
Po każdej sesji postacie szły do biovatu zapisać swój stan pamięci, więc jeśli ktoś zginął, nie miał punktów doświadczenia z danej sesji. Chyba, że udało się odzyskać głowę - wtedy była możliwość przekopiowania wiedzy.
Co nam to dało:
- Jeśli postać zginęła na sesji, Gracz zawsze prosił innych "ale przynieście głowę! URATUJCIE MI GŁOWĘ!". Czasem był to problem niełatwy ;-).
- Czasem sesja zaczynała się od "no dobra, wyszliście ze swoich biovatów. Ktoś Was zabił". Sesja detektywistyczna - co postacie robiły wcześniej.
- Główni (i możni) przeciwnicy też mieli tą samą formę nieśmiertelności co postacie Graczy. Usunięcie przeciwnika wymagało usunięcia wszystkich biovatów jednocześnie. Mistrz Gry mógł używać przeciwników tak agresywnie, jak Gracze używają swoich postaci.
Powiem Wam szczerze - to był dobry świat. Czasem za nim tęsknię. Biovaty dawały nam niesamowite możliwości i mieliśmy niesamowicie dynamiczne akcje.
Taki manewr jak nasze biovaty próbuje rozwiązać problem "Snajpera na dachu" modyfikując logikę świata i łącząc ją z logiką gry.
5.3. Inna forma mechaniki #
Oczywiście, możemy po prostu zmienić mechanikę gry na taką, która uwzględnia tego typu sytuacje.
Jest to narzędzie wykorzystywane przez nasz zespół w chwili obecnej.
Gdybym (przypominam, że jestem złośliwym MG) zadeklarował snajpera na dachu, Gracze by zareagowali.
Przykładowo w ten sposób:
"Konflikt! Mój informator w mafii (którego właśnie powołuję) mnie ostrzegł. To ja zastawiłem w przeszłości pułapkę na tego snajpera; wiem o ataku."
albo nawet:
"Konflikt! Inny boss mafijny chce wykorzystać tą sytuację do zniszczenia swojego przeciwnika. Będzie chronić Kathleen by za jej pomocą pozbyć się wroga."
Nasza mechanika pozwala na edycję przeszłości oraz przyszłości i nie skupia się na działaniach postaci a intencjach Graczy.
Szczegóły nie są istotne; ważne, że Gracz ma prawo zareagować na wszystkie tematy w jakikolwiek sposób powiązane z Graczem (a nie jego postacią).
W tym momencie problem "Gracz nie może nic poradzić" przestaje istnieć. Przy tego typu mechanice Gracz zawsze może coś poradzić na każdą sytuację.
Oczywiście, nic nie jest za darmo - poświęciliśmy immersję i spójność świata by uzyskać możliwość nieograniczonej kreacji rzeczywistości przez wszystkie osoby siedzące przy stole.
Taki manewr próbuje rozwiązać problem "Snajpera na dachu" przez zapewnienie, że wszyscy grający są w stanie rozwiązać tą sytuację przy użyciu mechaniki - że mechanika odpowiada za sytuacje takie jak ta.
6. Podsumowanie #
To nie jest prosty problem.
Czasami postać Gracza powinna zginąć z uwagi na logikę świata, ale ani Mistrzowi Gry ani Graczowi nie zależy na jej śmierci.
W zależności od tego co uważasz za udaną sesję RPG możesz stanąć po stronie logiki świata albo logiki gry.
Jeśli chcesz zapewnić, że postać Gracza nie zginie, możesz zmienić zasady grania (np. pancerz fabularny), zmienić logikę świata (biovaty) lub zmienić samą mechanikę.
Wszystkie te warianty są poprawne. Prowadziłem sesje we wszystkich tych wariantach. Wszystkie się udawały.
To, co ważne - niech wszystkie osoby przy Waszym stole - wszyscy Gracze i MG - akceptują to samo rozwiązanie.
Jak długo się dogadacie, będzie dobrze :-).
7. Następny krok #
Ogólnie, rozmawiajcie ze sobą pomiędzy sesjami.
Po następnej sesji (lub przed nią) przegadaj z resztą zespołu tą sytuację ze "snajperem na dachu". Zadaj swoim współgraczom trzy pytania:
Co powinno się stać w takiej sytuacji?
Co powinien zrobić Gracz a co MG?
Czego chcemy od naszej idealnej sesji?
Jak długo wszyscy zgadzacie się na ten sam wynik, będziecie zadowoleni.
Jeśli jednak nie będziecie mieli zgodności, popatrzcie na "Możliwości rozwiązania tego problemu". Wybierzcie tą, która jest najbardziej zgodna z Waszym stylem grania.
Nieważne, co mówią inni Gracze i inni MG.
Ważne, żeby Waszej grupie ta sytuacja pasowała.