Problem 02 - przeładowanie nowego Gracza
1. Ilustracja #

2. Sytuacja #
Nowy Zespół RPG - trzech Graczy i jedna Mistrzyni Gry.
Nikt z Graczy nigdy nie grał w RPG, ale chcieliby spróbować. Mistrzyni Gry to weteranka.
Zaczyna się pierwsza sesja.
Gracze stają przed pierwszym ruchem. I się zaczyna...
- Co może moja postać?
- Jak się deklaruje akcje?
- Co powinienem zrobić?
- Co umieją elfy błękitne (moja postać) w odróżnieniu od elfów szarogórskich (postać kolegi)?
- Kiedy wolno mi mówić? Kiedy wolno mi coś deklarować? Co wolno mi powiedzieć? W postaci czy poza postacią?
Mistrzyni Gry ciężko wzdycha. Zapowiada się długa noc.
3. Pytania #
Jako, że w tym poście skupiam się przede wszystkim na Graczach:
- Czy sesja RPG musi zawsze być takim "szokiem" dla nowych Graczy?
- Czy Gracz musi to wszystko pamiętać?
- Jak można ułatwić wejście nowego Gracza w rozrywkę?
- Czemu Gracz nie pamięta tak prostych rzeczy? Przecież raz już usłyszał, prawda?
4. Problem #
4.1. Przeładowanie światem #
Terminus Janek odwrócił się zmartwiony do Twojej postaci. Powiedział, że doszło do podejrzanej emisji eteru ze Szczeliny Pustogorskiej. Mogła pojawić się Efemeryda. Pyta, czy możesz mu pomóc w tej sytuacji - jesteś przecież katalistą.
Zdanie powyżej mogłoby rozpocząć sesję RPG, którą poprowadziłbym moim stałym Zespołom. Jednocześnie dla Ciebie, podejrzewam, brzmi trochę jak bełkot. Co odpowiesz Mistrzowi Gry reprezentującemu terminusa Janka? I czym w ogóle jest terminus?
To pomyślcie, że Nowy Gracz czuje się tak cały czas jeżeli nie zna świata, w którym gracie. Nie w każdym świecie krasnoludy to mistrzowie inżynierii i płatnerstwa. Dodaj jeszcze kontekst Twoich przeszłych sesji RPG i w ogóle byłoby przechlapane - Nowy Gracz nie ma kontekstu i nie zna historii.
4.2. Przeładowanie decyzjami #
Barbarzyńca Kafar chce zaatakować obóz goblinów. Kleryk Mikołaj chce skupić się na ewakuacji uciekinierów. Oboje potrzebują Twojej pomocy i patrzą na Ciebie wyczekująco. Któremu przyjacielowi pomożesz? Co robisz? Pamiętaj, że jest to decyzja nieodwracalna i niesie za sobą poważne konsekwencje.
Jest to problem dotyczący przede wszystkim systemów bardziej otwartych (np. sandbox) i dających Graczom szeroką decyzyjność. Gracz ma faktycznie sporo wyborów. Co z tego, skoro nie ma kontekstu ani zrozumienia świata. Gracz po prostu nie wie, co wybrać.
Z doświadczenia wiem, że w takich okolicznościach większość Graczy:
- gra bardzo ostrożnie
- próbują nie podejmować decyzji nieodwracalnych
- próbują raczej obserwować niż odważnie zmieniać rzeczywistość
- próbują znaleźć fragment świata który rozumieją i zmieniać świat tylko tam
4.3. Nie wie, co wolno - a czego nie #
Ej! Nie wolno rozmawiać o pizzy podczas poważnej sesji RPG! To nie planszówka!
Nowi Gracze poruszają się po sesji RPG w lekko niezgrabny sposób.
- nie wiedzą, że po wejściu do miasta akcja "zabijam burmistrza" jest wielce niepożądana
- nie wiedzą, że w systemie głęboko immersyjnym rozmowa o pizzy jedynie wszystkich zirytuje
- gubią się zmieniając kontekst 'fikcja' - 'świat rzeczywisty'
Nowi Gracze szukają granic, próbkują, robią dziwne ruchy w fikcji mające im pomóc zrozumieć, co się dzieje. Jednocześnie, Nowi Gracze nie wiedzą co im wolno przy stole. Czy wolno pokazać innym kartę postaci? Czy wolno zapytać, co ma robić?
To sprawia, że nowy Gracz czuje się często dość niepewnie - a zwłaszcza, jeśli wchodzi do istniejącego, od dawna znającego się Zespołu.
4.2. Przeładowanie mechaniką #
Wykonaj test spostrzegawczości by dostrzec napastnika. No wiesz, mówiłem Ci już trzy razy. Dodaj Zręczność, Spostrzegawczość i Wypatrywanie, potem dodaj 1k20 i sprawdź czy jest więcej niż 25...
4.3. Przeładowanie postacią #
Jesteś czarodziejem, tak? Masz dostęp do tych dziesięciu czarów - możesz użyć dowolnego, ale tylko trzy razy dziennie.